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分镜头举报

发布时间: 2021-02-25 17:03:24

『壹』 动画分镜头剧本里的镜头时间是如何设定的

分镜的时间要根据的剧本和场景及动作的变换来定呀,没有固定的模式

『贰』 3dmax中如何做建筑漫游动画

建筑动画制作流程

建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。

【建筑动画制作流程】
1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。
2.建立模型:先建立主体,(精致点)次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。
3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。
4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。
5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等)
6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。
7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等)
8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。

【建筑动画艺术气质】
建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。
【建筑动画影视语言】
影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。

动画制作在楼盘销售运用中的一些问题
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三维动画制作 :公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。

1.动画用途不明确:
第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,然后,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画希望给什么样的客户群体看?甲方依然表示没有考虑过。于是,第一天,动画部只能开始建模,等甲方回去继续商量动画的用途……

2.动画镜头运用不明确:
终于,甲方指出——动画要做的很酷,非常酷。于是,动画师开始建议用一些特殊的镜头,比如说飞扬的叶子跟随镜头,等等。甲方却表示不太好,希望用一个鸟瞰。动画师解释说,鸟瞰绝对是有的,这是大众化的表现手法,都在用,既然要酷,镜头上一定要下功夫。可是,甲方依然对镜头没有概念,结果做好以后,甲方作废了大量的镜头,非常酷就变成了非常平淡。动画师也觉得委屈——跟他们说了半天,就是不接受。

3.背景音乐不在乎:
甲方的人员有一位女孩子,喜欢港台音乐,要求我们加入一些。动画师解释说,音乐一定要搭配镜头,不一定所有的音乐都可以用。港台音乐虽然不错,但是很难找到作背景的曲调,更何况,版权问题显得非常醒目。于是,甲方就说,音乐,随便吧。音乐动画师会选择,但是如果甲方对自己的项目更多的理解后,应该可以自己选定最合适的音乐,悠扬的,还是庄重的,过渡上,是否需要前后搭配,等等,而动画师去选择,就只能用镜头搭配上考虑了。

4.不重视动画的制作:
公司的制作流程非常严格,每一个项目都有详细的时间节点控制,并要求甲方签字确认。这样使得双方得益,避免了合同外的争议,也控制了进度进展,而且可以有效地把握动画的最终效果。可是甲方对这个并不在意。应该说,他们都是一群非常能干的人,而且工作原则很强,但是他们并不在乎这个动画制作,觉得动画好玩而已。当我们每次请他们确认的时候,他们都借口推迟,这样造成很多不必要的麻烦。

暂时想到这些,我们虽然是做技术的,但是真正使用动画的人是房产公司,而不是我们。希望大家能够更多的重视动画,让动画能够做的更好,在销售中更加有效。

建筑动画还有很大的发展空间,建筑动画制作着还得继续努力哦!开发商也不要心急,以后表达清楚自己到底想要什么效果就行了。毕竟高科技手段能吸引观众的眼球,更能成功帮你销售出你的楼盘。

房地产动画.楼盘动画的应用与商机
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房地产动画,楼盘动画的应用与商机:房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,于是建筑动画的推出为开发商们带来了无限的商机。

【房地产动画的应用】

建筑设计投标类
特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。
建筑工程施工类
特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。
房地产销售类
特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征,在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上,也较具有煽动性和相当的广告效应。
项目招商引资类
特点:主要为吸引投资商来作投资,其手法运用比较商业化,更要突出整个环境的商机所在,动画风格也更接近于广告宣传。
城市规划类
特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些比较概念的手法来表现影片。
旧城复原类
特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片,以仿古的手法再现民族特色,能带给人一种历史的震撼力。

【房地产动画的商机】
中国的城市化进程很快,这就涉及到城市规划的问题。一些工程需要通过更直观的演示。如跨海大桥的施工过程,利用可视化演示能更确切地达到客户希望的效果。甚至工业仿真、医学仿真,都可以采用这种方式,使表现更直观、更生动,信息量更大。三维技术展现出强大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的领域:文物保护、文化展览设施等。

房地产动画是开发商们成功销售楼盘的制胜法宝,开发商们一定要抓住这个商机。

建筑漫游动画——房地产商成功销售楼盘的法宝
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建筑漫游动画:数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,建筑漫游动画的推出,广泛地应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为领导这场科技革命的时代先锋,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!

【建筑漫游动画发展概况】

房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。购房者的日益成熟,他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。

【建筑漫游动画的定义与优势】

建筑漫游动画采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。

【专业公司推荐】

月弓数码科技应用三维动画制作技术,观看者可以在虚拟的建筑环境中自由走动,体验真实环境中可以看到的实地景象。根据功能设置,还可以让观看者以飞鸟的角度俯瞰整个建筑环境,可以对小区周边规划有个全面的了解。

建筑动画制作流程
一、前期-分析脚本
1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。
2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。
3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。
4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。
5、制作故事板。
二、进入制作
Ⅰ、建模
一、建模前准备:
1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。
(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。
(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。
2、建立地形、远景、单独特写镜头。
(1)这些都用一个空文件为开始。
(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。
(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。
(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
二、 建模流程:
1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。
2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。
(1)图纸里存在的问题。
(2)看不懂的问题。
(3)列出模型所需材质。
建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。
3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。
4、模型完成后交于负责人检查确定。
三、建模规范:
1、楼体建模。
(1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。
(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(3)统一使用含有多种材质球的空文件。
(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。
(5)UV坐标统一设定,统一调整。
(6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。
(7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。
(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。
(9)保存到E:\项目:\模型:\楼体:\楼体号-OVER。

2、地形建模。
(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(2)单位设为米。
(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。
(4)CAD里有标高的看清。
(5)路面为负值,有厚度。
(6)模型完成后群组,不进行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。
(8)保存到 E:\项目:\地形:\地形-OVER。

3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。
(1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。
(2)简模面数越少越好。
(3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。
(4)完成所有贴图,起名保存。
(5)确定完成后群组起名。
(6)在时间允许的情况下制作精细。
4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。
(1)单位设为米。
(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。
(3)按脚本调镜头。
(4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。
(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。
(6)保存到 E:\项目:\分镜头:\镜头号:\模型。
Ⅱ、分镜(预览)
1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。
2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。
3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。
4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。
5、 最后交给客户定板。
Ⅲ、镜头(细化)
一、准备场景内所需零件模型。
1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。
2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。
所要调整的问题:
(1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。
(2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。
(3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。
(4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。
(6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。
3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。
二、镜头细化的任务:
1、先合并场景:
●合并整体模型。
(1)合并远景、园区部分景观。
(2)准确对位。
(3)该群组的群组,如全部楼体。
(4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。
●合并单独特写镜头。
(1)合并场景所需楼体。
(2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。
(3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染
(4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。
(5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。
(6)注意模型建模贴图,起名。
2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。
3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。
4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,
保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\maxs:\镜头号-OVER。
5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。
三、镜头细化的规范:
1、人物建模。
(1)单位设为米。
(2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。
(4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。
2、单个镜头物体建模。
(1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。
(2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。
(3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。
Ⅳ、灯光、材质
一、上材质的任务及规范:
1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。
2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。
3、检查合并后的模型名称,群组。
4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。
5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。
6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。
7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。
8、楼体合并成一个多维材质。
二、打灯光的规范:
1、灯光。
(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。
(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。
2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。
3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。
4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。
三:最终保存:
最终完成的保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\最终渲染:\镜头号-OVER。
Ⅴ、渲染
最终输出要求:
1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。
2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。
4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。
6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
7、图片保存到 E:\项目:\分镜头:\TGA:\镜头号:\图片。(如需要修改:E:\项目:\分镜头:\TGA:\改镜头号:/图片)。
8、大横移镜头要带场渲染。
9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。
10、其他特效根据实际情况调整。
11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。
Ⅵ、后期
保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。

1、材质贴图
2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件
3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)
4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮
5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿
各部分命名
1、建模
(1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。
(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。
(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。
(5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。
2、材质。
(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。
(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。
(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。
(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。

3、各部分最终文件保存。
(1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。
(2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。
(3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"。
(4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。
(5)远景 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。
(6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。
(7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体场景-最终"。
(8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。
(9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"。
(10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。
(11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。
(12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。

房地产建筑漫游动画片制作流程,广告动画片制作流程,房地产动画片制作流程
客户需提供的资料
一、本项目的宣传文案(项目介绍、动画制作要求和想法、项目相关说明);
二、建筑设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑施工总平面图、各层平面图、立面图、剖面图、效果图等;
三、园林景观资料:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花草树木种类、地面铺装等;
四、建筑室内资料:户型、室内格局,室内地面、墙面、家俱装饰设计平面图或方案等;
五、本项目参考图片及相关素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手绘图或电脑效果图等。

房地产动画片服务流程
一、双方洽谈,了解客户需求
1. 客户提出制作基本需求
2. 项目负责人与客户深入地沟通,充分了解项目情况和客户的需求
3. 介绍动画制作相关情况
4. 为客户提供合理化建议和专业咨询
5. 初步建立运作框架
二、签署合同、客户支付预付款
1. 双方确定制作内容、时间、价格标准
2. 双方签署制作合同
3. 客户支付预付款
4. 客户提供制作动画相关资料及素材
三、制定动画制作方案
1. 我方制定《动画制作方案》
2. 方案审核调整阶段
3. 客户确认《动画制作方案》
四、制作阶段
1. 我方组建项目制作小组
2. 我方召开制作会议,分配任务
3. 制作过程中为客户呈现分镜头画面效果
4. 分镜头画面审核调整阶段
5. 客户确认分镜头画面效果
五、动画样片预演,验收
1. 为客户提交样片
2. 样片审核调整阶段
3. 客户验收
4. 客户支付余款
六、项目结束
1. 项目结束,整理备案
2. 客户满意度调查
3. 我方提供技术支持

『叁』 求动画分镜头的表格或模版

自己画吧 分镜表都是自己画 建议你去分镜世界回 网站找。答http://www.storyboardworld.com/

『肆』 什么是分镜头脚本

想了解什么是分镜头脚本,先了解一下什么是分镜头。

分镜是在文字脚本的基础上,导演专按照自己的总属体构思,将故事情节内容以镜头为基本单位,划分出不同的景别、角度、声画形式、镜头关系等,等于是未来影片视觉形象的文字工作本。后期的拍摄和制作,基本都会以分镜头剧本为直接依据,所以也称为导演剧本或工作台本。

分镜头剧本的内容一般包括镜号、景别、摄法、长度、内容(指一个镜头中的动作、台词、场面调度、环境造型)、音响、音乐等,按统一表格列出。对于分镜头来说,可以通过画面表达,也可以通过文字表达。但是就沟通效果来看,图画的传递效果要强于文字效果。

分镜头的存在可以降低影视制作成本,可以减少剧组在动作、镜头、走位上浪费的时间。

文字分镜

『伍』 四川编导联考声画组合怎么回答比如让你给象群配声音,给雷声雨声配画面,怎么让语言丰富些,说久些

四川编导来联考声画组合源回答需掌握以下五点:

1、考虑主题。也就是说,考生在获取给定的素材后,必须考虑所叙述的画面内容的主题,主题是一切艺术的生命,没有主题的艺术不成其为艺术。

2、考虑情节或片段的构思。最简单的一种方式是走“温情路线”,这是一种最普遍的感情诉求形式,通常表现家庭的温情和和睦,及父母与子女之间的爱情,朋友之间友谊之情,恋人之间的爱情,及人与人之间的情感,通过这些人们所熟知的情感贴近生活。

3、考虑人物的设置。人物设置以典型性和打动人为目的,比如:可爱的小孩、年迈的情侣、下岗工人等,或者具有时代特点的人物形象,如:宅男宅女、蚁族、富二代、穷二代、90后等。

4、考虑声音的使用。主要考虑人物的对白、音乐、音效、自然声等的准确使用。

5、考虑揭示主题。可采用语言、文字、画外音等方式揭示主题。

『陆』 支付宝人工投诉电话号码是什么

官方客服;95188

『柒』 请问北电研究生动画学术类的④命题写作是什么剧本创作吗

一。分镜头创作(50分)
题目:平凡的现象
要求:根据题目创作一个故事,用9——内15幅图来表现。

二。容论述题(50分)
论述动画创作特点和动画与美术的关系(不少于1500字)

04年的动画复试题目
一.分镜头创作
不平凡的现象
要求: 根据题目创作一个故事,用9-15幅图来表现
二.论述题
阐述动画创作的特点和动画与电影的关系.(不少于1500字

『捌』 在哪些情况下可以说艺术作品被侵权我们该如何维护自己应有的作品版权呢

哪些情况下可以说艺术作品被侵权

如果只以自己的学习研究为目的,是不构成侵权的,但是你必须在自己改编后的作品中进行声明,自己的作品改编自哪里,也就是要把原著作权人的姓名标注出来。但是,如果你要发表在BBS上,这种行为是可能侵权的,因为你发表在BBS上是有可能损害到著作权人的合法利益的,比如会有其他网民将你的作品下载进行出版,对于这种情况,你是要承担侵权责任的。因为著作权法实施条例规定,可以使用著作权人的作品的,不得不合理的损害著作权人的合法利益。

我国的著作权法是根据伯尔尼保护文学和艺术作品公约制定的,是和国际接轨的,因此在其他国家,对于著作权的保护是基本相同的,但是也是会有一些特别的保护措施的。是否构成侵权,主要在看是否过程合理使用,而要想构成合理使用,一是不能违反著作权法的规定,二是不能给原著作权人造成损害。

如何维护自己应有的作品版权

电影、电视剧都涉及原作者授权的剧本使用问题,影视产业的实质是版权经济,构成影视版权的首要核心是剧本版权,没有剧本就不可能拍影视。《著作权法》(第二十四条)规定:“使用他人作品应当同著作权人订立许可使用合同。”

因此,编剧是影片的前位版权所有人,不管多大的制片公司必须得到剧本版权拥有者的授权许可,才能使用其剧本,才能开始一部影片的生产制作,未经剧本作者授权,任何人使用剧本的创意都是违法的。

国家广电总局2006年颁布《电影剧本(梗概)备案、电影片管理规定》的第六条第三款要求电影备案必须有“电影剧本(梗概)版权的协议(授权)书”。这是一项非常必要的法定手续,没有编剧的剧本版权授权书,电影就不能立项,也就不能拍摄和生产。在第十七条审查混录双片第5项要求提供“原著改编意见书”,国家广电总局对于电影剧本备案的严格规定,标志着知识产权的保护与管理,已经纳入行政审批必要的法定程序。

署名权

1.署名权系人身权和财产权,在作品中标明作者的身份,标志着影片故事情节、人物形象、思想内涵等来源于编剧的设计与首创,并负有责任。《著作权法》规定,编剧和原作者应该享有署名权,由于规定其影片著作权归制片者享有,编剧位置应在出品人之后,导演之前。依据中国的《著作权法》,导演是不拥有影片版权的。因此,签署合同时,应注意特别提出若导演将影视作品署名为“××导演作品”,则已经侵犯了原作和编剧的权益,是不可接受的。

2.影视作品根据原作改编剧本,其原作署名应该在编剧之前,并要求注明根据原作者及小说名“改编”的字样。

3.署名在影视作品呈现的时间及占用篇幅,应该与导演相同(5秒单幅),不允许将原始著作权人挤排在一堆署名之中,淹没和消解了原创作者的署名地位。影视作品的署名要呈现出尊重原创与首创的科学程序。

4.在海报及后衍生产品的介绍,如DVD封套等一切宣传品中,编剧与原作者的署名权不得忽略,其位置都要与影片同存。

5.在各种报刊、媒体及宣传品中,涉及影片故事内容,文章有300字以上,必须注明编剧或者原作的署名。《著作权法》明确规定:“使用他人作品的,应当指明作者姓名、作品名称”;“出版者、表演者、录音录像制作者、广播电台、电视台行使权利,不得损害被使用作品和原作品著作权人的权利”。从法律的严格要求中,涉及某部影片应该指明由××编剧,或者改编自××小说,其次是导演及演员,一味忽略原创剧本的署名和作品名,均属违法的使用。

6.电影是由多方艺术家创作而成的作品,但是由于编剧是剧本版权的拥有者,是源头,是根本,是基础,因此,影片署名要体现原作为先的顺序。当前影视片署名无序,甚至以行政职位排序,违背了《著作权法》的规定。一部影视作品在创作中,参与组织领导、统筹者、咨询者、顾问等可能很多,但是他们不是其作品的版权拥有者。依据《著作权法实施条例》第四条“为他人创作进行组织工作,提供咨询意见、物质条件,或者进行其他辅助活动,均不视为创作”的规定,领导者、组织者、被咨询者,在影片署名上均应让位于剧本的首创与原创。

修改权及保护作品完整权

1.没有原作的授权,任何人不得改编其任何文学作品,包括已经成型和审查通过的影视剧本。依据《著作权法》第十条,修改权由作者控制,没有编剧的书面授权,不得请第三者随意修改其剧本。

2.《伯尔尼公约》第六条之二规定:“不受经济权利的影响,甚至在上述经济权利转让之后,作者仍保有要求其作品作者身份的权利,并有权反对对其作品的任何有损其声誉的歪曲、割裂或其他更改,或其他损害行为。”

3.由于法律对于作者的修改权、保护作品完整权的保护期不受限制,必须尊重作家和编剧的修改权和保持作品的完整权,影视剧本改编涉及到以上权利必须经作者授权。但是,我们必须注意到《著作权法实施条例》第十三条“著作权人许可他人将其作品摄制成电影、电视、录像作品的,视为已同意对其作品进行必要的改动,但是这种改动不得歪曲篡改原作品”中,许可将原作品(多指文学类作品)拍摄成影视作品,必须严格“视为已同意对其作品进行必要的改动,但是这种改动不得歪曲篡改原作品”。另外,考虑到影片拍摄必然要调整场景、调度画面这些属于必要的改动。但这种改动不是改编,即影视文学剧本而非小说,在合同书中要明确限定的是修改权(而非重新改编),必须经原作者书面授权,否则不能请他人随意修改内容,特别是主题和人物及重要情节,要依法执行合同。

4.无论是谁请你去修改他人剧本,必须要求看到原作者与制片方签订的合同,必须征得原作者的书面授权。尊重他人的权利,既是职业操守,也是自我保护。否则,就会侵害原作者的权益,引起纠纷和诉讼。

发表权

法律赋予作者不可动摇的发表作品权,将文学剧本公布于世,既有助于保护版权也能为评论和研究剧作者提供文学依据。

1.未经原作者授权,即使以小说改编的剧本,也是不能发表的。

2.未经编剧授权,随意发表出版文学剧本,或者转让他人改编其作品,再度发表均属侵权行为。

3.任何导演分镜头剧本的发表,都必须署名根据原作编剧的文学剧本,不署出处独自署名发表分镜头剧本,也侵害了原作者的权利与荣誉。

4.剧本在网上传播的权利也要履行许可权使用权利,不经作者同意,是不能上网发表传播的。

改编权

1.改编权不是修改权,是指小说、报告文学和戏剧及其他文学形式的作品,进行影视剧本形式的改编。未经原作者授权,或者签约购买版权后,未付清报酬者,不拥有使用其改编成影视剧本的权利。

2.首先要征得原作者的意见,是否同意由他人或者自己改编成影视剧本,未经原作者许可授权,是不能随意找人改编的。

3.依据《著作权法》,改编不能篡改原作的主题,应保持原作品的完整权。

4.国家广电总局《电影剧本(梗概)备案、电影片管理规定》第十七条中规定,送审电影双片应当提供“原著改编意见书”的要求,应当严格履行,原著切不可放弃这一法定程序。

5.依据《伯尔尼公约》,即使电影拍摄成功,再度改编其他作品,类似动漫、戏剧、广播剧、舞剧等形式也必须经原作者再授权。

6.《著作权法》第十七条:“受委托创作的作品,著作权的归属由委托人和受托人通过合同约定。合同未作明确约定或者没有订立合同的,著作权属于受托人。”这条法规充分体现了作者第一的原则,即使委托创作也要强调版权所有者为作家、编剧,这对于以后版权的衍生产品,有长远的保护意义。但是,尽可能不要受人委托去改编剧本,有些制片方不放弃权利,并要求你一定改编到他满意为标准,很容易陷入霸王条款的陷阱里。

报酬权

1.无论剧本是许可、是委托、是转让使用的合同书,必须找专业的律师看过,逐项检察一下,再签订下来,尤其是付清报酬方面,是一次性?还是预付定金,分三次付?还是持有影片的分成,这在日本和其他版权所有保护细致的国家,都有多次版权所有收入的,当然还有衍生产品的二次版权。

2.由于剧本是智力成果,最易被剽窃和抄袭,应避免交给对方可能完全失去了监护人权利的后果。

3.不付清报酬,即没有获得完整之版权,如果开始拍摄其作品,即属于侵权行为,可以发起诉讼,也可以找到律师向备案的行政管理部门发出侵权通知。

4.不付清原作及编剧的报酬而拍摄完成的影视作品在报审国家审批许可时,只要作家及编剧举报,就涉及到剧作家(利害关系人)和制片方(申请许可人)的纠纷。依据《行政许可法》第46条,应该不予以审查许可通过,否则以行政侵害公民权益采取行政诉讼。各级政府主管部门应依法执政,对侵害剧作家权益的影视作品,一律不给予审查放行许可。

荣誉权

1.影视评奖同样不应忽视原作和编剧应该享有的荣誉。国内各大奖项均应设立最佳改编剧本和最佳原创剧本奖。凡是不设编剧剧本奖的影视综合评奖,均属于不尊重剧本原创的行为,侵害了编剧的荣誉权。一切为繁荣影视创作的评奖活动,不应该忽视作家及剧作家的介入与影响。

2.综合性奖项中获得奖励的影视作品,剧本应该拥有奖金份额,作家与编剧不应放弃这一权利。

3.“作者第一,原创老大”是世界各国版权法都推崇的原则,美国奥斯卡奖为剧本设立“原创剧本”和“改编剧本奖”,体现了尊重原创版权和保护版权构成的原则。依据我国著作权法,也应设立“改编剧本奖”,这是对法律的遵守,也是对原作与编剧共享的成果的肯定,不能因为文学作品被改编成剧本而吞食了原作的署名权和荣誉权。

4.在影片宣传上不得忽视编剧。没有剧本就没有电影,不能让人们在享受影视之时遗忘原创的工作,要培养尊重原创的习惯。一部影视作品,导演、演员功不可没,但都属于二度创作,不应遮蔽或淡化原创的贡献,更不应损害原创的权益。

依法维护作者权益

在我国电影、电视还没有立法之前,《著作权法》第十五条就是影视方面的最高法典:“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品的著作权由制片者享有。但编剧、导演、摄影、作词、作曲等作者享有署名权,并有权按照与制片者签订的合同获得报酬。电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品中的剧本、音乐等可以单独使用的作品的作者有权单独行使其著作权。”从中可见,影片的版权为制片人所有,而不为导演所有,因此导演无权把影片归其为个人的作品。编剧和导演共同享有影片的署名权和报酬权。但是,重要的是“剧本、音乐等可以单独行使其著作权”,在影视剧中使用其剧本仅是原作者许可使用的“摄制权”,至于改编权、发表权、广播权、翻译权、汇编权、信息网络传播权等,均属于法律赋予原创作者不可剥夺的权利。因此,我们在保护自己的创作成果之时,不能随意签订转让或者委托合同。世界进入了知识产权经济的时代,版权是我们的智力成果,在画面称雄的形势下,著作权是我们控制作品的主权,不能忽略这一权利的行使,不能轻易地放弃原创应有的权利。惟有保护了创作权益,作家、剧作家才能更积极而专注地投入创作。

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