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游戏媒体宣传

发布时间: 2020-12-21 15:40:00

⑴ 某款网络游戏想要申请媒体公众号,是申请个人还是企业 主要是进行文章创作、宣传发布。

建议申请企业的,可以顺便宣传你的企业啊

⑵ 为什么手机游戏,APP很少在硬广或者传统媒体做宣传

好玩的游戏超多啊,每个时期吊炸天的游戏都不一样,毕竟手游很快红起来版,又很快没人玩了,每个人权的口味都不一样,比较实用的还是推荐给你这样一个手游排行榜,这个是18183手游排行榜,里面包含2个大榜单,18183新游期待榜和18183热门手游榜,亲可以依据具体情况去选择,这里每天都更新,现在最多人玩的游戏一看就知道了,选起来也方便,给你地址 http://top.18183.com/?=wd还有一个对应的,直接拿礼包,亲可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml

⑶ 学生会活动策划书

关于开展“3.5”学雷锋纪念日活动方案
一 活动主题:
弘扬雷锋精神、争做时代先锋。
二 活动意义与背景:
2011年3月5日是纪念毛主席提出“向雷锋同志学习”48周年,也是第十二届"中国青年志愿者服务日"。为更好地弘扬雷锋精神,提升大家的思想道德水平,让学生学习雷锋精神,关爱他人,关注老人,健康地成长,体现黄淮学院、经济管理系特有的风范,特举办本次活动。
三 活动时间:
2011年3月5日
四 主办单位:
黄淮学院经济管理系
承办单位:
未来管理者协会
旅游管理0901B
五 活动内容:
1.三月五日上午十点在北区文化广场举行活动启动仪式,由活动发起者、系领导做动员讲话。
2.启动仪式结束后乘车赴驻马店市康乐敬老院,开展文艺演出和志愿服务活动。
3.活动结束后组织参与者写学雷锋活动心得体会。
六.前期准备:1. 联系敬老院(已联系驻马店市**敬老院)
2.面向全系征集文艺节目及志愿者(已选拔出志愿者四十余名,文艺节目9个,节目名单详见附件一)
3.做两个宣传版面(喷绘版面内容详见附件二)、一条条幅进行宣传
4.联系车辆(已联系驻马店市公交公司)
七.活动说明:
1.活动启动仪式于三月五日上午八点在文化广场举行,由活动主办方代表发言,领导作讲话并宣布活动开始。
2.征集的文艺节目应贴近老年人生活,志愿者应热情大方,积极服务。
3.在活动中注意学生安全,及时清查人数。

主办:黄淮学院经济管理系
承办:未来管理者协会
09旅游管理
2011年2月29日

附件一,文艺表演节目单
附件二,喷绘版面内容

⑷ 代理的游戏都有哪些不分国内外。求全部。

网络游戏的代理与运营
1 - 市场调查:
在代理一款网络游戏前,要做好前期的市场调查,充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势。然后根据调查结果,具体确定将要代理的网络游戏类型及引进国。
确定目标范围后,还需要详细调查对方游戏市场情况,弄清对方游戏市场的组成。然后根据国内需求及自身条件圈定项目,联系对方有关部门实地考察。
2 - 谈判签约:
当进行完市场调查所有步骤,并确定代理具体某款网络游戏后,就进入谈判签约阶段。现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下四种。〔与游戏厂商几种常见的合作模式 〕
与游戏厂商几种常见的合作模式
现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下几种:
权利金模式:在这种模式下,国内游戏代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、客户端、周边产品,都要在每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的产品市场零售价的一定比例付费用给韩国厂商作为版权金,无论该批产品是否已经售出。
利益分成模式:该种模式是游戏厂商和国内代理商事前商定好利益结算方式,签定相关协议,在每隔一段固定的周期后将该段周期内的利润的一部分按协议支付给游戏厂商,不过多数的韩国厂商并不愿意按此种模式合作。利益分成模式还有另一种形式,由国内代理商对自身运营情况作出预估,和游戏厂商协商一个固定的利益比例,按期将商定的费用作为利益分成支付给游戏厂商。
区域版权买断:区域版权买断是指国内代理商和游戏厂商事前商定好一定的版权费用,一次性支付给游戏厂商,之后的所有利益都归国内代理商所有。之后国内代理商可以在协议中指明的区域内任意生产任何游戏相关产品,不必再付版权费用给游戏厂商,并可以自行对程序进行后续开发,但只能在协议中指明的区域内运行。
合作经营模式:该模式是目前比较新出现的一种形式,是由游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和中方代理商合资经营。
3 - 运营准备:
在运营网络游戏之前,首先在办好〔经营网络游戏的相关经营许可证〕
经营网络游戏所需办理的相关经营许可证
互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)
主管部门: 省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕。
办证要求:
1.需要业务发展计划及相关技术方案。
2.主办单位和网站负责人的基本情况。
3.新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务,需要依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前,应当依法经有关主管部门审核同意。
4.健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度。
5.网站网址和服务项目。
6.服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门同意的文件。
电子公告服务备案(BBS)
主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门, 收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕
备案要求:
1.有确定的电子公告服务类别和栏目。
2.电子布告牌、电子白板、电子论坛、网络聊天室、留言板等交互形式为上网用户提供信息发布条件的行为。
3.有完善的电子公告服务规则。
4.有电子公告服务安全保障措施,包括上网用户登记程序、上网用户信息安全管理制度、技术保障设施。
5.已取得互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)。
6.有相应的专业管理人员和技术人员,能够对电子公告服务实施有效管理。
7.电子公告服务许可(BBS)采用报备制,主管部门专项备案。
电子出版物制作备案
主管部门:中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局,电子出版物制作备案审批时间根据情况而定。
申请书:申请书应当载明制作单位的名称、地址、企业类型、主要负责人或者法定代表人的姓名和住址。出版行政管理部门对从事电子出版物制作经营业务的单位实行备案制管理。
营业执照:电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物,应当将选题报所在地省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署批准,方可合作出版。新闻出版署应当自收到审核同意材料之日起45日内,做出批准或者不批准决定。
电子出版物复制单位(压盘厂)
主要负责人或者法定代表人签字、盖章的《电子出版物复制委托书》和著作权人的授权证书。 电子出版物复制单位不得接受非电于出版物出版单位和个人委托复制电子出版物,不得擅自复制电子出版物、计算机软件、电子媒体非卖品。
相关参与法律法规
《互联网信息服务管理办法》
《电子出版物管理规定》
《互联网电子公告服务管理规定》
《关于制作数字化制品的著作权规定》
,招聘〔网络游戏运营所需基础人员〕
网络游戏运营所需基础人员配备
一个网络游戏运营所需要基础的人员配备应该如下:
产品经理:负责整个产品的市场活动、运营、宣传、客服、OP的整体协调和规划。
市场策划:负责策划和执行产品的市场活动。
媒介宣传:负责产品在传统和网络媒体的广告和传播。
美 工:负责产品的包装、海报、说明手册及其的他各种美术设计。
网站制作:负责制作游戏的官方网站和论坛。
客 服:通常客服分为线上和线下的,线上客服就是通常所说的GM,线下客服主要负责接听电话,听取玩家意见、投诉等。
技术工程:工作内容主要是维护服务器,备份游戏数据。如果有开发需要,还需要配备开发相关人员。
,接下来还要〔与互联网络服务提供商洽谈合作形式〕
与互联网络服务提供商的合作形式
与“互联网络服务提供商”的合作形式现在有三种。
服务器托管:这种模式游戏运营商是自行准备服务器,租IDC的线路和机柜。
线路买断:这种模式游戏运营商除了自行准备服务器,还一次性买断游戏运营所需的线路。只租用IDC的机柜。
合作运营:由服务提供商出服务器、线路、机柜,提供给游戏运营商使用,在游戏盈利后双方按事前签定协议的比例进行利益分成。
IDC运营商介绍
IDC(互联网数据中心),提供网络接入、主机托管等网络游戏运营的基础服务。对于准备在国内代理运营网络游戏的用户来说,找到一家满意的IDC合作伙伴是非常重要的。
IDC比传统的数据中心有着更深层次的内涵,它是伴随着互联网不断发展的需求而发展起来的,为ICP、企业、媒体和各类网站提供大规模、高质量、安全可靠的专业化服务器托管、空间租用、网络批发带宽以及ASP、EC等业务。
一般情况下,IDC会为用户提供带宽服务和主机托管服务,并不提供服务器。服务器需自行购买,但是目前一部分IDC拓展了原有业务范围,增加了主机租赁和主机代购业务,这大大减少了用户选购服务器时的烦恼。
国内有很多提供IDC服务的单位,例如中国电信、长城宽带、中国联通和中国网通等。
。由于国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后还要〔寻找出版单位落实发行版号〕。
网络游戏发行和分销
代理网络游戏,可以大致分为发行和分销两部分。
目前,国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后第一件要做的事情就是寻找出版单位落实发行版号。
网络游戏的分销包括客户端软件的分销和计费点卡的分销两部分,基本上有三种分销手段,分别是:
1)自主营销:利用自身优势,开拓营销渠道。同时提供相应的客户服务。
2)寻找分销商:国内的游戏渠道商或者游戏厂商等都有成熟的市场营销途径,如果您不具备自主营销的能力,可以与其合作,但是客户服务还需自己承担。
国内游戏分销商(排名不分先后)
互动智傲 奥美电子 第九城市 第三波 北京艺电 游戏橘子 国研科技 世纪雷神 寰宇之星 世博广联 天人互动 金山西山居 新天地 亚联游戏 依星软件 昱泉国际 智冠 冠君软件 育碧 欢乐亿派 晶合互动
4 - 正式运营:
当所有运营准备工作做好后,就要进行正式运营前的测试,测试期满后才能正式上线运营,并辅之以各种线上线下活动。〔网络游戏的正式运营〕
上线前的测试
测试是一个网络游戏在正式上线之前所必须经历的步骤,通常都分为内部测试和外部测试。目的是为了在正式上线收费前,对游戏进行最后的调试,以期上市后不出问题。
通常一个游戏的测试期为6周,内部测试2周,外部测试4周。内部测试的玩家资料都是不予保留的,而外部测试的玩家资料通常都会被保留到收费期继续使用。目前国内运行的网络游戏中也有外部测试资料也不保留的先例出现过。两种资料处理形式各有利弊,要根据实际情况作出选择。
正式上市收费
测试结束后就面临正式的上线和收费,在这之前至少在10~15天前,必须设计好产品一切相应宣传品,客户端应制作完毕,并且交付制作生产单位开始生产,这样才可以保证产品可以在上市前1~2天出现在全国市场。
收费的模式大致目前分为记点和包时制两种,记点式适合于没有时间长期上线玩家,包时制适合于能天天长时间来上线游戏的玩家。为兼顾两种玩家,通常比较好的选择是出记点的卡,储值相应点数后可选择包时制。
游戏销售模式
网络游戏的销售主要指销售游戏记时卡,目前分为实体卡和虚拟卡两种,分别有不同的渠道和通路。目前市场普遍认为虚拟卡有较大优势。因为虚拟卡面值会更灵活,更多样;实卡的制作是有固定的制卡成本,因此实卡不可能制作过低面值的卡种,但虚拟卡则没有这样的问题,因此可以设置低面值的品种,以有效降低用户的消费进入心理壁垒。这是虚卡的先天优势,根据市场规律,游戏产品中较低面值的卡将会得到更多的用户青睐,有更快的流转速。并且虚拟卡的销售体系是建立在互联网的基础上的,因此,对于市场动向可以作出快捷有效调整,以适应市场变化。
市场活动
市场活动的开展在网络游戏的运营中是非常重要的,通常分为线上和线下活动。线上活动主要是为给玩家在游戏里创造更多的乐趣,或是间接给予玩家奖励。线下活动则是为了宣传游戏,制造影响,让更多人了解游戏,为游戏吸引更多玩家。
同时,还要在〔网络和平面媒体进行大量的宣传〕。
网络游戏在网络和平面媒体的宣传
媒体宣传是网络游戏坚实的铺路石,从某种角度上讲,没有宣传的网络游戏很难带来良好的回报。因此在构建好网络游戏运营所必需的基础构架之后,就需要开始媒体的宣传。
媒体宣传的形式有两种,一种是通常的广告,又称硬式宣传。另一种是传播,又称软性宣传,就是用文章来起宣传作用,最终达到吸引消费者注意,扩大消费者群的效果。
网络游戏的市场宣传基本现在分以下几步走:
前期形象宣传:这个步骤是在产品正式面市前对产品本身和公司进行的形象宣传,给媒体、市场、玩家都留下印象,这步骤需要做的有气势,能给人留下深刻印象,为后期的宣传和运营做准备。这部分主要是以广告为主。
测试预告:这个通常分内测预告和公测预告,特别是内测,需要做的有悬念,让人有期待感,目的是吸引玩家的注意力,给其一种可望不可及的感觉。同时也吸引媒体的注意,使媒体产生报道的欲望。这部分应该是广告和测试报道的文章并进,文章能多则多。
上市预告:这部分的宣传主要应该给大家一种步步逼近的感觉,也可以说是一种悬念是的宣传,比较常见也比较成功的形式是日期递进式的广告,即每天预告还有多少天正式上市。给人期待感,和产品上市日期日益靠近的感觉。既让人对产品有期待,又不停提醒他还有多久就可以买到。这部分又应该以广告为主。
后续内容预告:正式上市后应该立即对后续新内容进行预告,给玩家以新的期盼,以期留住玩家。同时应该加大文章力度对目前游戏内容的吸引人之处进行宣传。
网络游戏宣传通常的媒介载体:
网络媒体:数字化生活飞速发展的局面下产生的一种新生媒体,与传统媒体相比拥有迅速反应超大容量、覆盖面广、地域限制小(能上网的地方都看得到)、表现方式多样(图、文、多媒体)的特点,而且与网络游戏建立于同一载体之上,针对性也相应较强。
平面媒体:包括杂志、报纸、灯箱背板、海报等户外媒体等多种媒体在内,目前国内游戏市场比较流行平面媒体是杂志(大众软件、家用电脑与游戏机等)和报纸(电脑商情报等)。
各种形式的媒体宣传因为受众群体范围不同,效果也不尽相同,目前国内的网络游戏宣传方式主要采用以上两种,这两种媒体统称为纸媒体。
国内主要网络媒体包括:中华网游戏频道、新浪网游戏世界
国内主要纸媒体包括(排名不分先后):大众软件 电脑游戏攻略 大众网络报 软件与光盘 家用电脑游戏机 电脑商情报 大众游戏 网络游戏世界 游戏基地 游戏世界 互动软件(玩游戏)

⑸ 2013长沙国际动漫游戏展的媒体简介

l 25秒活动宣传片
上档媒体:金鹰卡通卫视、潇湘电影、金鹰纪实、湖南公共频道、都市频道。
l 动漫展开幕倒计时标签
上档媒体:金鹰卡通卫视
l 新闻播报
上档媒体:湖南卫视、湖南经视、金鹰卡通卫视、湖南都市频道、湘潭电视台、株洲电视台
l 广播电台互动
上档平台:湖南金鹰95电台、湖南交通广播
l 平面杂志互动
湖南日报、长沙晚报、潇湘晨报、三湘都市报专题及软文宣传
知音漫客、漫友杂志、神州动漫、oohope动漫潮流志彩页宣传或专题报道
l 外部合作
展会腾讯官方微博、展会官方微信、红网、腾讯网、漫友微博、知音漫客微博、国家动漫产业网、中国动漫网、中漫网、中国动画产业网;
l 地推宣传:海报(2000张):宣传券(50万张):赠票(5万张):
长株潭地区所有高校及中学、幼儿园、社区、网吧、茶座、桌游吧、KTV等场所
l 城市户外
五一广场、烈士公园、桥梁广告、刀旗宣传
场馆面积:接近一万个平米,200多个展位
参展范围:
动漫相关:原创动漫、动漫出版物、动漫产业周边、动漫游戏培训机构;
电玩产品周边:家用数码电玩产品、智能家电、便携性游戏机、家用游戏机、数码娱乐产品及周边;
游戏厂商:网络游戏厂商、手机游戏厂商、电信手机运营商、电子竞技平台运营商;
展位布局图:

⑹ 什么是插画漫画,应用在哪

漫画和插画师两种不同风格的绘画作品,下面我们分别对插画和漫画进行讲解,更多版的一个绘画方权面的知识点,教学视频可以在轻微课了解更多。

插画在中国被人们俗称为插图。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物配图、卡通吉祥物、影视海报、游戏人物设定及游戏内置的美术场景设计、广告、漫画、绘本、贺卡、挂历、装饰画、包装等多种形式。延伸到现在的网络及手机平台上的虚拟物品及相关视觉应用等。

而漫画,是用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画。一般运用变形、比拟、象征、暗示、影射的方法,构成幽默诙谐的画面或画面组,以取得讽刺或歌颂的效果。常采用夸张、比喻、象征等手法,讽刺、批评或歌颂某些人和事,具有较强的社会性,也有纯为娱乐的作品,有较强娱乐性,娱乐性质的作品往往存在搞笑型和人物创造型。

⑺ 电脑游戏设计!

我接触游戏开发好长来时间源了,给你说说看,有没有帮助。
首先,开发游戏绝对不是一个人可以完成的事情,它需要一个团队来完成。
一个好的游戏开发团队分工是很细的,先由游戏策划师策划出游戏的大体规则和玩法,还有故事背景,这很重要。因为,这决定了游戏的可玩度。下面分成两个分支,程序类和美工类,程序员开始编写引擎(如果有钱的话可以购买别人的引擎,这将节省大量的时间,但一个好的引擎一般都是天价,象UNREAL引擎)这将耗费大量的时间,一般一个游戏编程员要精通计算机图形学原理,C/C++编程,OPENGL或DIRECT3D,还要精通WINDOWS API编程,最后是丰富的经验。如果是开发网络游戏的话还有精通网络编程。
美工类:由于自己是学艺术的,所以了解一些。首先原画师根据故事情节画出游戏原画,包括角色和场景。如果是3D游戏的话,接下来建模师就要根据原画来建模了。动画师根据模型和原画设计出角色动画,特效师设计出游戏特效,这一切都要导入游戏引擎中进行调试,调摄成功,宣告完成。
最后为游戏的宣传,和测试。
每个环节都很重要,而且需要整个团队的协作,才可以完成。

⑻ 游戏推广的宣传媒体平台都有哪些

电视媒体

这类在国内很少见,主要集中在一些游戏相关的节目中出现,由于比较直观,所以播放一些精彩游戏视频来吸引玩家眼球。

杂志媒体

这类比较常见,在游戏杂志里刊登一些游戏的海报、简介之类的,只有游戏玩家才会看游戏杂志,所以针对性比较强。

网络媒体

这类已经到了泛滥的程度,网上铺天盖地的游戏广告想躲都躲不掉,因为成本低廉推广面积又大,所以目前国内游戏推广都爱用这个方式。

⑼ 新闻传播学中提到的媒介的工具性符号资本是指什么

参考以下资料,希望对你有用
一、虚拟经济:理解传媒产业市场化运营的新视角

当前我国传媒经营市场由于“金融资本、知识资本、人力资本和社会资本等资本形式的综合渗透,已开始呈现出媒体主导权、市场制约权与媒体、市场综合主导权之间的角逐与共存共生现象。”由此,传媒的市场经营也由以往的五个层面1.发行和广告,2.新闻生产流程中诸多环节的经营,3.新闻生产相关产业的经营,4.新闻媒介无形资产的经营,5.传媒的投资运营与资本运营[iii],增加了第六个层面即传媒金融资本市场的运营以及并购、重组,超越媒体吸收社会资本和网络虚拟经营(包括传统媒体与网络媒体经营整合后的新经营方式)等,与以往传媒资本运营主要依赖吸纳的外部资金不同,第六个层面所更多地体现为传媒主动使资本在流动中增值而不仅是引入外部资金。

在经济学理论中,经济形态一般分为虚拟经济与实体经济。均以自身独立统一的经济系统而存在:实体经济呈现的是由成本与技术支撑的价值系统,虚拟经济则呈现的是由心理和观念支撑的价值系统。[iv]从宏观上看,作为一个产业,上述传媒市场经营的六个层面中,发行和广告、新闻生产流程中诸多环节的经营、新闻生产相关产业的经营以及传媒的投资运营与引入式的资本运营中都是传媒实体的经营,而新闻媒介无形资产的经营与第六个层面的资本经营则是脱离传媒实体所进行的虚拟经济经营活动。

虚拟经济是相对于实体经济而言的一种新的经济活动模式。实体经济是一种以现实的可感知的物质为存在形式和活动内容的经济形式,是传统经济社会的主要经济行为方式;而虚拟经济是指产生于实体经济运行基础之上的一种以抽象的虚拟的资本形式为运动主体的经济运行模式。[v] 虚拟经济是随着实体经济的发展而产生并发展起来的,但同时也在自身的发展过程中极大地促进了实体经济的发展。作为一种新的经济活动模式,虚拟经济具有复杂性、介稳性、高风险性、寄生性和周期性等特点[vi]。虚拟经济的基本运行方式,是以一种抽象的虚拟的价值形式运动的,目的是借助这种运动以追求最大化的利润即资本增值。目前,虚拟经济市场主要包括金融资本、产权资本和无形资本运作以及虚拟经营活动(Virtual operating)等。作为一种新的经济活动模式,虚拟经济在西方主要国家的研究起步较早,而我国则是在1997年东南亚金融危机之后才开始得以重视,特别中共十六大提出“正确处理虚拟经济和实体经济的关系”后,虚拟经济的研究日趋多元化和深入。

传媒产业作为特殊的产业,在经济全球化的环境下,要发展、壮大和增强市场竞争力,同样需要借助和发展虚拟经济。目前,传媒虚拟经济运营主要表现在两个层面:一是传媒金融市场(股市,债市,金融租赁市场与信贷市场等)的资本运作;二是传媒虚拟经济模式下的经营活动。因此,实施或者研究传媒虚拟经济市场运营的价值与意义主要表现在:

(一)将传媒经济市场宏观上分为两个领域——传媒日常运营的实体经济市场和传媒运营的虚拟经济市场,有助于在理论研究上,全面地认识传媒经济市场;也有助于推进传媒的产业化运作和市场经营的多元化。

(二)相对于传媒日常实体经济的运营绩效而言,传媒虚拟经济的运营尤其是传媒的虚拟经济市场具有明显的融资杠杆效应和价值增值功能:一方面媒体可以将在虚拟经济市场上的融资投入到实体的运营上,解决传媒产业发展长期以来的资金严重不足的问题。如电广传媒,经中国证监会批准在深交所挂牌上市,进入金融证券市场后,利用资本市场的融资功能,上市几年就累计筹资30多亿元,被誉为“传媒投资第一股”;而后将资金用于湖南卫视等媒体的实体运营中,大大增强了传媒产业的经济实力。另一方面,传媒通过信用与产权的交易进行虚拟经营活动,成本相对低,可以直接实现为传媒实体的增值。

(三)有利于促进传媒集团的经营和改革,如现代企业制度的建立和产权改革、信用建设等。与此同时西方传媒虚拟经济运营中普遍使用的媒介资本结构设计以及上市媒介的虚拟股权激励机制等在我国还处在酝酿阶段,对这些前瞻性的关注和研究可以为我国传媒实践提供一些有价值的参考.

(四)对传媒虚拟经济市场的研究,还有利于探寻传媒如何利用自身的资源优势,进行多种形式的、高绩效的虚拟经营活动和市场服务.

二、传媒虚拟经济市场运营的方式与特征

传媒虚拟经济市场运营的主要方式是资本运营。传媒产业的资本运营是一种借助金融资本市场、债市、期货、金融租赁市场与信贷市场等资本市场的融投资行为;而资本市场是社会经济主体之间进行资本融通的各种形式及与之相伴的各种交易关系的总和,既包括证券资本市场,又包括金融资本市场,还包括产权交易关系。

目前我国传媒通过资本市场进行的资本运营的主要有金融资本运营、产权资本运营和无形资本运营等几种。金融资本的运营主要是通过传媒业局部剥离上市进入证券资本市场(如电广传媒、北青传媒等)以及进入债市、信贷市场等。产权资本运营就是通过对产权的交易与运作,使传媒业的资本结构得以优化,从而实现资本增值;其方式包括现有传媒业产权的经营和产权的交易,以及传媒业利用股市进行的并购和重组等。无形资本运营通常包括契约权利型、知识产权型和关系型等几种方式。“新闻媒介的无形资产(虚拟资产)如品牌、无形资源如信息资源、模式资源、知识产权,无形产品如咨询、分析、判断等虚拟资本产品的价值,可能远远大于实体产品的价值。”[vii]因此,传媒无形资本的运营是传媒多元化经营的一个具有显著经营绩效的运营方式.

在我国传媒市场化改革的初期,对资本市场的关注,主要集中在如何吸引和引进各方面的资本包括外资进入传媒业的实体,以促进传媒的采编和经营等实体业务,理论研究也大部分聚焦于此。随着传媒产业改革的推进以及政策、制度口径放宽,对传媒资本市场的关注,则开始转移到传媒产业如何利用自身资源主动到资本市场吸纳资金或者投资从事虚拟经济的经营,进而为实体产业和市场服务。尤其是传播新技术的出现和传媒多元化经营边际的拓展,传媒虚拟经济经营的形式与模式更是日益增多,成为传媒虚拟经济市场运营的又一主要方式,其表现是:一方面相对于传统媒体的虚拟经济运营而言,网络媒体凭借技术构建的虚拟平台和整合传播的强势,虚拟经济的运营已相当普遍,国内三大门户商业网站均在美国纳斯达克上市;网络虚拟经济的表现主要有电子商务、网络银行、网络竞技游戏商业化、网络虚拟货币等。另一方面,传统媒体虚拟经济模式下的虚拟经营(Virtual operating)也日益增多,如与网络整合投资网游、构建虚拟经营平台等.

与传媒实体经济市场主要通过媒介产品的生产、分配、交换与消费等以成本和技术为核心支撑不同,传媒虚拟经济市场是在传媒实体基础之上以观念支撑和心理支撑为价值系统的经营市场。其特征如下列对比表:

表一:传媒两种经济市场比较:

方式 特征
传媒实体经济市场
传媒虚拟经济市场

价值体系
成本支撑

技术支撑
观念支撑

心理支撑

运营内容
传媒实体经营包括产品生产、市场营运,广告收入
金融资本、无形资本运营,虚拟经营

资本方式
实体产业资本
虚拟资本及派生

产品价值运行
价值与使用价值一致
价值与使用价值背离

运营机制
新闻质量(内容)等
信用 产权(剥离后经营资产)

形态

新闻产品的生产、分配、交换与消费,包括采写编评,节目制作、交易,设备人员输出,实体投资,广告投放等。
股票、债券、期货、基金、地产、无形资产、网络虚拟货币、并购、咨询、知识产品、虚拟经营等.

关系
媒体 受众 广告商
媒体 投资者企业公司

模式经营绩效
广告绩效大

资本增值慢

成本相对高

风险相对小
增强传媒产业资本融投资能力

资本增值迅速

金融绩效显著

成本相对低、风险相对大

备注:传媒业实体经济运作和虚拟经济的运作不是完全界限分明的,有的经营是兼有二者的特性的,本文出于研究对比的需要将其相对区别分开。

传媒实体经济市场与虚拟经济市场二者是独立统一的“背离与共生”的关系。一方面传媒虚拟经济市场运作可以在实体的基础上,脱离实体部分,独立进行运作,如通过股市收购兼并以及借用实体的品牌从事虚拟经济模式下的经营活动包括投资地产、研究、咨询、增值服务等等;在一定程度上,二者背离的愈远传媒虚拟经济运营程度就愈高,但如果过度背离就会脱节,产生很多风险和问题,对传媒实体部分会造成不利。另一方面,二者又是绝对统一共生的,传媒业可以通过虚拟经济经营融资和节约成本提高经营效益,但传媒虚拟经济的部分和运作始终都是以实体为基础和支撑的,离开了实体部分,传媒就无法从事虚拟经济的经营,二者是传媒经济市场这个共同体下背离而又共生的两个孪生体。

三、传媒虚拟经济市场运作的内在运营条件与保障

传媒实体经济市场交易的是媒介实体产品包括报纸、广播电视的节目栏目等;其市场运营的方式是以媒介产品内容为核心,在内容品质基础上进行的媒介产品所有权的交换与流通,媒介售卖的是“内容”或者“影响力”,进而通过发行或者广告获得经济收益。而传媒虚拟经济市场交易则与此不同,是以传媒实体的信用为中介,一般交易运营的核心是产权或者虚拟产权(符号化),进而直接获得资本增值或者经济收益。

传媒虚拟经济运营中媒介资本市场的金融运作,在本质上是利用传媒实体的信用(品牌、公信力、资产等),与交易或者投资对象进行的是关于传媒产权主要包括股权或者实体资产虚拟化等的一种交易。由于我国传媒业的特殊性,传媒产权不具有交易性,所以现阶段我国传媒业虚拟经济运营的产权一般是指剥离后的发行或经营资产的产权,而非传媒主体采编部分的产权;传媒虚拟经济模式下的经营活动则是主要借用传媒实体的信用(包括传媒的品牌、公信力等)和实体资产等的使用权所进行的投融资和虚拟经营活动。

因此,传媒虚拟经济运营内在核心是信用与产权,信用是推动运营的中介,产权是运营的实质,信用与产权是传媒业虚拟经济运营的主要条件。一般而言,信用在社会生活领域里主要有三种表现形式:一是作为一种道德准则,规范人们之间的交往与相处;二是以道德底线形式出现,表现为具有强制力的法律制度,例如合同、债权担保、票据等;三是在经济领域里表现为经济活动的基本需要,即是指一种建立在授信人与受信人之间偿付承诺供给的基础上,以降低交易成本和提高资源利用效率为目的,购货方无须支付现金就可以获得商品和劳务或货币资金。而就传媒业而言,信用主要涵盖两个层面:一是传媒实体的信用即公信力,是新闻媒体采编坚持新闻专业主义客观真实报道新闻的信誉;二是传媒业的商业信用即传媒在经营活动(包括实体经济和虚拟经济经营)中的经济信誉。在一定程度上,前者是后者的基础.

信用是市场经济的基石。在现代传媒业虚拟经济活动中,信用交易的规模不断扩大;信用已成为传媒业市场交易的一个必备要素,是传媒虚拟经济能够健康运行的基础性条件。在经济学中,信用还是一种基于信誉的符号化风险交易,包含了三个核心:信誉、风险和符号化。“信用的特征一是和市场概念相结合,二是它贯注着心理因素和道德标准,三是信用活动大部分都表现为符号化的信用交易”[viii],因此,传媒实行企业化运营尤其是虚拟经济的运营,信用建设至关重要。“世界传媒巨头威旺迪就曾因会计丑闻而深陷信用与资金的双重危机。”[ix]传媒实体应避免新闻造假、新闻炒作和公众关系失信等提升公信力,同时也要增强传媒的经济、金融信用,实现传媒企业化运营与信用再造,进而规避信用风险。

与此同时,产权是虚拟经济运营的制度条件。在产权经济学即新制度经济学的研究中,产权是一种制度安排,通常分为这样三类:一是使用一项资产的权利――使用权利即规定某个人对资产的潜在使用是合法的,包括改变甚至销毁这份资产的权利;二是从资产中获取收入以及与其他人订立契约的权利;三是永久性转让有关资产所有权的权利即让渡或者出卖一种资产。[x] 而在我国,传媒业是一个政策垄断性行业,其产权制度具有较强的特殊性,传媒的产权不是商品,不具有交易性。“传媒集团的资产流动主要是靠行政部门下达指令,而很少有传媒集团资产的有偿转让和合理流动”,这是目前传媒业产权制度的一个缺陷。在传媒业虚拟经济运营中,无论是融资、并购等还是虚拟经营,其交易主体、交易对象和交易方式,都同一般的企业一样都是在实体基础上的一种虚拟行为,都强烈依赖信用和预期的支撑,都需要有产权作为制度条件,产权是交易和经营的前提。目前我国传媒业在产权相对不流通的情况下,经营活动基本上采取的都是“曲线”方式(如通过分拆业务上市进入资本市场的湖南电广传媒)。这种情况下,媒体产权仍有主管部门控制,投资者通过出资只获得对广告发行业务的股权。因此,推进产权制度改革, 实行产权多元化,塑造真正的市场主体,是传媒业在未来进行大规模虚拟经济运营的一个关键.

另外,技术在一定程度上是传媒虚拟经济运营的物质基础。新技术的出现改变了经济运行的方式,新技术一方面蜕变了媒体的形态与特性,进而产生了一些新的经济模式,如网络经济中电子商务,网络游戏的虚拟化以及电子货币等等;另一方面,新技术也广泛应用于金融市场,为传媒虚拟经济的运营提供了更为便利的物质基础和条件。

结语

2006年10月为期两天的第四届虚拟经济研讨会在深圳举行。会议显示,虚拟经济占国民生产总值的比重逐年上升,我国国民经济保持了平稳较快的增长,为虚拟经济的强势发展提供了一个良好的平台,虚拟经济在我国经济发展中的功能将日益显著。[xi]传媒产业作为我国一个新兴的市场化的产业,在发展传媒实体经济市场运营的同时,也需要培育、发展和规范传媒的虚拟经济市场。目前我国传媒业虚拟经济运营已经有了一定的发展,但虚拟经济市场运营空间还很大。相比国外传媒业如美国的传媒业,仅虚拟经济运营中的股市一项而言,截至2001年10月25日,美国传媒业共有195家上市公司,其中广告业50家,广播电视业84家,出版业61家,总市值4524亿美元,平均市盈率57倍,远远高于20倍的美国股市平均市盈率。[xii]

随着我国传媒业发展和政策调整的深入,虚拟经济市场运营空间也将毫无疑问的增大,这是传媒产业做强的内在需求。同时,由于“各种媒介市场的特质,同时驱动并制约媒介的经济行为,对于各种媒介市场的影响力,同样也驱动并制约了媒介的经济行为”[xiii]。因此,我国传媒业在进行虚拟经济运营的市场环境下,必须重视面临的风险和存在的与问题:

1、政策壁垒与政策风险问题。由于我国传媒宣传与经营的二元属性,在妥善解决如何处理媒体经营职能和宣传职能关系之前,媒体通过发行上市直接进入证券市场将会受到产业政策的限制。与此同时,对目前已经上市的传媒而言,由于采取采编与经营两分开的形式,剥离经营部门改制上市风险大。尤其是在报纸发行不赚钱,而广告市场又不景气的情况下,只包装广告业务上市意义不大。

2、经济风险问题。由于虚拟经济中的金融资本市场包括股市、债市、期货、期权等本身就是风险经济,传媒业进行虚拟经济的运作也不可避免存在着金融和经营风险。

3、传媒产权改革和信用建设问题。传媒市场是主体之间自愿互利的交换活动的总和,交换关系是市场关系,而交换的实质是权利的相互让渡。产权和信用是传媒虚拟经济运营的关键之一,传媒产权改革和信用建设也是传媒建立现代企业制度的需求。

4、传媒虚拟经营的规范与管理问题。目前传媒业投资房地产(地产属于虚拟经济)、网游以及无形资产的运营、虚拟资产的交易等,都有一定的发展,而对这方面经营的评估与规范管理还不完善。

5、如何处理虚拟经济与实体经济的“背离共生”问题。传媒虚拟经济运营是建立在实体基础之上的,并最终为传媒实体服务的。因此既要大力发展传媒产业的虚拟经济,又要防止虚拟经济与实体经济的过度背离。否则,传媒虚拟经济的过度发展会挤占实体经济的资金供给,其结果必然导致传媒市场运营的衰退或结构性失衡。

⑽ 如何做好新产品上市营销

没有新产品的企业注定要被淘汰,但新产品的开发和推广又具有很大的风险,如何降低和规避风险是每个积极开发新产品的企业必须直面的问题。企业在上市前对新产品进行各种充分测试,不失为降低风险的一种有效手段。

但传统的营销测试方法已经不能满足实际的需求了,管理者们已经不能容忍花费数月甚至是数年的时间等待营销测试结论,这种需求促进了其他测试方法的发展如数学模型,目前比较通用的市场测试方法有如下三种:

* 虚拟销售:要求潜在的买主做些如问他们是否有意愿购买,从模拟的货架上取下产品这类事。本方法行为清晰、易于确认、多数的营销战略都可以用得上。但是对于买主来说没有任何付出和风险;

* 控制销售:买方必须购买,销售可能是正式的也有可能是非正式的,但它是在受控制的环境下进行的,这是产品的销售仍然不正规,一些重要的工作如分销问题虽然已经设计还没有正式启用;

* 全面销售:由公司决定将产品完全投放到市场上,但是首先要在有限的市场基础上这样做,看看一切是否正常,除非有异常情况,产品将在整个市场一起上市。传统的营销测试就是这种方法。

新产品开发从机会识别、概念形成、开发设计到最后上市销售的整个过程中,是一个产品设计的思想逐渐成熟、立足点越来越肯定、市场利益点越来越清晰的过程。这个过程中需要不断进行多方位的测试,去检验公司对新产品的想法和实践。实践证明,五步关键的新产品开发测试,能够有效地提高新产品开发成功率,保证公司在理想的时间、合适的地点前提之下,上市能够取得良好业绩的新产品。51调查,让调查更简单方便!

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