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unity服务器

发布时间: 2020-12-13 02:45:30

㈠ 如何用unity引擎然后用c#语言搭建自己的服务

短连接用 HTTP , 长连接用 socket.
HTTP 的话, 你得具备web form socket 的话, 你得具备 win form 方面的知识
后台语言版的话, http 可以用 JAVA, php,python, 比较常用权的是 java
socket 可以用 c++ ,java, GO ,比较常用的是 C++
当然, 具体得看个人选择

㈡ unity实际项目中有用自带network做服务器的吗

u3d自带的network组件局限性还是太大了用socket就可以了吧,再简单一点用tcpclient/tcplistener,数据发送的包使用序列化方式

㈢ 怎样模拟Unity游戏环境并从服务器直接下载asset到本地

Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。
我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。
在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。

如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。

㈣ unity3d 怎么请求java服务器

只是负责验证用户名和抄密码,验证之后返回token,token是有有效时间的,在有效时间内,并没有保持连接的必要,所以,这里的RequestResponse可以做成短连接(http请求响应模式),提升并发。如果超过了有效时间还没有进入游戏,令牌失效,在登录验证时将被踢回重新获取令牌。登录服务器和网关之间需要有一个固定的连接传递新生成的令牌。

㈤ unity photon 能取代传统服务器吗

* 具体实现过程:
* 1、建立SocketServer,等待客户端的连接
* 2、当有客户端连接的时候,按照双方的约定,这时要读取一行数据
* 其中保存客户端要发送的文件名和文件大小信息
* 3、根据文件名在本地创建文件,并建立好流通信
* 4、循环接收数据包,将数据包写入文件
* 5、当接收数据的长度等于提前文件发过来的文件长度,即表示文件接收完毕,关闭文件
* 6、文件接收工作结束

public class ServerReceive {

public static void main(String[] args) {

/**与服务器建立连接的通信句柄*/
ServerSocket ss = null;
Socket s = null;

/**定义用于在接收后在本地创建的文件对象和文件输出流对象*/
File file = null;
FileOutputStream fos = null;

/**定义输入流,使用socket的inputStream对数据包进行输入*/
InputStream is = null;

/**定义byte数组来作为数据包的存储数据包*/
byte[] buffer = new byte[4096 * 5];

/**用来接收文件发送请求的字符串*/
String comm = null;

/**建立socekt通信,等待服务器进行连接*/
try {
ss = new ServerSocket(4004);
s = ss.accept();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}

/**读取一行客户端发送过来的约定信息*/
try {
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(s.getInputStream());
BufferedReader br = new BufferedReader(isr);
comm = br.readLine();
} catch (IOException e) {
System.out.println("服务器与客户端断开连接");
}

/**开始解析客户端发送过来的请求命令*/
int index = comm.indexOf("/#");

/**判断协议是否为发送文件的协议*/
String xieyi = comm.substring(0, index);
if(!xieyi.equals("111")){
System.out.println("服务器收到的协议码不正确");
return;
}

/**解析出文件的名字和大小*/
comm = comm.substring(index + 2);
index = comm.indexOf("/#");
String filename = comm.substring(0, index).trim();
String filesize = comm.substring(index + 2).trim();

/**创建空文件,用来进行接收文件*/
file = new File(filename);
if(!file.exists()){
try {
file.createNewFile();
} catch (IOException e) {
System.out.println("服务器端创建文件失败");
}
}else{
/**在此也可以询问是否覆盖*/
System.out.println("本路径已存在相同文件,进行覆盖");
}

/**【以上就是客户端代码中写到的服务器的准备部分】*/

/**
* 服务器接收文件的关键代码*/
try {
/**将文件包装到文件输出流对象中*/
fos = new FileOutputStream(file);
long file_size = Long.parseLong(filesize);
is = s.getInputStream();
/**size为每次接收数据包的长度*/
int size = 0;
/**count用来记录已接收到文件的长度*/
long count = 0;

/**使用while循环接收数据包*/
while(count < file_size){
/**从输入流中读取一个数据包*/
size = is.read(buffer);

/**将刚刚读取的数据包写到本地文件中去*/
fos.write(buffer, 0, size);
fos.flush();

/**将已接收到文件的长度+size*/
count += size;
System.out.println("服务器端接收到数据包,大小为" + size);
}

} catch (FileNotFoundException e) {
System.out.println("服务器写文件失败");
} catch (IOException e) {
System.out.println("服务器:客户端断开连接");
}finally{
/**
* 将打开的文件关闭
* 如有需要,也可以在此关闭socket连接
* */
try {
if(fos != null)
fos.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}//catch (IOException e)
}//finally

}//public static void main(String[] args)
}//public class ServerReceive

客户端源码:

import java.io.File;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.FileNotFoundException;
import java.io.IOException;
import java.io.OutputStream;
import java.io.PrintStream;
import java.net.Socket;

/**
*
* 文件名:ClientSend.java
* 实现功能:作为客户端向服务器发送一个文件
*
* 具体实现过程:
* 1、建立与服务器端的连接,IP:127.0.0.1, port:4004
* 2、将文件的名字和大小通过自定义的文件传输协议,发送到服务器
* 3、循环读取本地文件,将文件打包发送到数据输出流中
* 4、关闭文件,结束传输
*
* */

public class ClientSend {

public static void main(String[] args) {

/**与服务器建立连接的通信句柄*/
Socket s = null;

/**定义文件对象,即为要发送的文件
* 如果使用绝对路径,不要忘记使用'/'和'\'的区别
* 具体区别,请读者自行查询
* */
File sendfile = new File("API.CHM");
/**定义文件输入流,用来打开、读取即将要发送的文件*/
FileInputStream fis = null;
/**定义byte数组来作为数据包的存储数据包*/
byte[] buffer = new byte[4096 * 5];

/**定义输出流,使用socket的outputStream对数据包进行输出*/
OutputStream os = null;

/**检查要发送的文件是否存在*/
if(!sendfile.exists()){
System.out.println("客户端:要发送的文件不存在");
return;
}

/**与服务器建立连接*/
try {
s = new Socket("127.0.0.1", 4004);
}catch (IOException e) {
System.out.println("未连接到服务器");
}

/**用文件对象初始化fis对象
* 以便于可以提取出文件的大小
* */
try {
fis = new FileInputStream(sendfile);
} catch (FileNotFoundException e1) {
e1.printStackTrace();
}

/**首先先向服务器发送关于文件的信息,以便于服务器进行接收的相关准备工作
* 具体的准备工作,请查看服务器代码。
*
* 发送的内容包括:发送文件协议码(此处为111)/#文件名(带后缀名)/#文件大小
* */
try {
PrintStream ps = new PrintStream(s.getOutputStream());
ps.println("111/#" + sendfile.getName() + "/#" + fis.available());
ps.flush();
} catch (IOException e) {
System.out.println("服务器连接中断");
}

/**
* 此处睡眠2s,等待服务器把相关的工作准备好
* 也是为了保证网络的延迟
* 读者可自行选择添加此代码
* */
try {
Thread.sleep(2000);
} catch (InterruptedException e1) {
e1.printStackTrace();
}

/**之前的准备工作结束之后
* 下面就是文件传输的关键代码
* */
try {

/**获取socket的OutputStream,以便向其中写入数据包*/
os = s.getOutputStream();

/** size 用来记录每次读取文件的大小*/
int size = 0;

/**使用while循环读取文件,直到文件读取结束*/
while((size = fis.read(buffer)) != -1){
System.out.println("客户端发送数据包,大小为" + size);
/**向输出流中写入刚刚读到的数据包*/
os.write(buffer, 0, size);
/**刷新一下*/
os.flush();
}
} catch (FileNotFoundException e) {
System.out.println("客户端读取文件出错");
} catch (IOException e) {
System.out.println("客户端输出文件出错");
}finally{

/**
* 将打开的文件关闭
* 如有需要,也可以在此关闭socket连接
* */
try {
if(fis != null)
fis.close();
} catch (IOException e) {
System.out.println("客户端文件关闭出错");
}//catch (IOException e)
}//finally

}//public static void main(String[] args)
}//public class ClientSend

㈥ Unity资源服务器

。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

㈦ unity有什么免费服务器

好用吗,看看先,谢谢分享哈

㈧ unity对服务器有什么要求么

服务器的功能主要是用来给客户端联机,提供积分、登录认证等服务。
所以对服务器的要求主要是根据你具体做的项目来定的,只要你不是大型项目,一般的都可以达到要求。

㈨ 怎样用unity unet做服务器

Networking是一种软件研发在跨平台路上更近一步的体现,真正做到了:anytime,anywhere,one code for all platform!
Networking出现之前,Unity仍然是一个客户端游戏开发引擎。Networking出现之后,Unity甚至成为了跨客户端服务端的游戏开发引擎。
同样的组件在Unreal中早有产生,但追溯到最早的话,那可能就是国外各大游戏公司的私有引擎了。但Unity的威力在于其广泛的普及程度,所以它是首次将该组件推广至光罗大众的商业引擎。
Networking本质上是对传统C-S架构软件下的网络层的高度抽象。
服务器逻辑和客户端逻辑在一个类里面编写(这里会带来一些代码整洁度上的麻烦~~)
服务器和客户端要做数据同步,不用发包了,在属性前面加上[SyncVar]标签就自动同步了。
客户端调用服务器,不用发包了,函数调用即可。
服务器调用客户端,不用发包了,函数调用即可。
带来的好处太多都不用说了。
带来的坏处,安全性上堪忧,设想一下,如果客户端和服务器逻辑都在一起,一旦客户端被反编译了,那么是不是服务器逻辑都泄漏了。
带来的坏处2,服务器程序员可能不需要写游戏逻辑了。。

㈩ unity3d 网游服务器端如何选择

  • 如果对楼主有帮助,给个采纳好不,谢谢啦

  • Photon和KBEngineunity3d是最适用Unity3d游戏开发的两个服务器引擎,但它们还是有区别的,只有清楚地了解区别在哪才能正确使用,下面简单描述下两者的共同点和不同点。

  • 语言

  • 对于大部分的程序员语言简直就是宗教信仰。

  • Photon使用C#开发,当然使用者也是用C#进行各类游戏功能开发。前后端同种语言,这对使用Unity3d游戏开发也有很大的好处。

  • KBEngine使用C++开发,逻辑开发是用python,也是很不错很快速的。

  • 开源与收费情况

  • Photon是Exit Games公司的产品,不开源,有好多种收费模式,官网上可以看到。开发阶段可以用免费的license,后期可以看流量用户活跃度来选择付费模式。后续的支持,似乎是免费的,你可以选择邮件或是到论坛发帖求助,当然是E文。

  • KBEngine是国人开发,开源免费,但从官网上并没有看到商业使用的案例。有中文论坛,你可以在论坛上向开发者求助。

  • 虽然两者的模式不同,但作为一个Unity3d游戏开发者,我们最希望的其实是把游戏引擎当作一个安全稳定的黑箱。

  • 操作系统

  • 之前说了Photon使用C#开发很自然的,配套的工具也是使用C#,比如最重要的PhotonControl。所以开发环境和生产环境最好都是windows。

  • 虽然在跨平台上有mono,在服务器代码部分是系统无关的,但是不管你信不信,我是不信它的一套窗体工具也能运行在Linux下。反正,官网说法是,开发和生产环境都是用windows。

  • KBEngine建议开发环境选择Windows,生产环境选择linux。毕竟你总不希望开一组服务器打开9个Console窗体,一不小心把哪个点X了吧~

  • 协议

  • Photon有自己的序列化反序列化方式,你也可以使用protobuf这类的来做应用层传输协议。

  • KBEngine在这方面表示不支持自定义协议,它帮你选择了有效的方法来处理,如果你习惯了他规定的方式,会喜欢上的。

  • 看法

  • 在功能上,我毫无疑问地更喜欢KBEngine,脚本化和自动持久化是极富魅力的功能。而Photon几乎没做这方面的功能,可能和老外的观念有关系。就目前我对两者功能的理解看来,Photon其实是个和SuperSocket差不多的东西,而SS是作为轻量级服务器框架存在的,Photon却是说自己是Unity3d游戏引擎,除去提供的MMO示例代码(未解读),没看到什么游戏引擎的魅力。

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