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游戏服务端

发布时间: 2020-11-24 04:21:04

㈠ 怎么架设游戏服务

让菜鸟和穷人也能架成自己的征途服务器:
首先你要忘掉网上发表的繁琐的架设教程,那都是有意无意的骗子,按本方法保证能很方便地架起自己的真征服务器。
一,机器需求。
内存必须大,建议4G,cpu要求不高,只要是64位的就行,比用amd
4200+,这套机器下来,价格在2000元元以下。
二,安装RHEL
5.0,可以电驴上搜索,DVD版的,下载后打人刻在一张DVD盘上。
Red
Hat
Enterprise
Linux
(Server
including
virtualization)系列号:2515dd4e215225dd
安装时,选则上mysql
web
等服务,其它可以不选,玩不转linux的人请关闭防火墙。
三,安装成功后,进入图形界面,界面很容易上手,在这里把网卡IP设好,这里假设为
192.168.0.200
然后
服务
中把
mysqld
httpd
选上启动并保存。
四,把home.tgz放在根目录,在图形界把它解开,在home目录里生成有server
ztgame
BAK三个目录。
把/home/BAK/MySQL-shared-compat-5.0.45-0.rhel5.x86_64.rpm安装上。
五,建立数据库用户zt10game
开通远程和本地权限
默认的root密码是空,第一进入要设置root密码,一定要把它记住。然后用以下命令建议名为zt10game密码是12345678的用户:
grant
all
privileges
on
*.*
to
'zt10game'@'localhost'
identified
by
'12345678'
with
grant
option;
grant
all
privileges
on
*.*
to
'zt10game'@'%'
identified
by
'12345678'
with
grant
option;
六,建立和导入游戏数据库
在客户机安装SQLyog
Enterprise。把home.tgz中的BAK\sql解在本地机,按名字建立数据库把把内容导入。
七,客户机管理工具主要用两个
SecureCRT

WinSCP3,前者是远程操作的,后者是文件管理。用WinSCP3设置所有文件为777属性。
八,用SecureCRT登录,cd
/home
然后
./4g.sh等待游戏启动。出现三个
可以进游戏啦,服务端启动完毕。
九,客户请用1.04加三合一补丁。
十,登录器请用
可注册的完美登录器,这些网上都有。实在找不到的请回贴索取。
声明:这个端是一个朋友弄的,一不小心被我拿到,现发出来供大家学习、研究,据说用综合了网上可能找到的紫龙1.04
征途资料
做征途最新版这三个素材而成,学习者请在24小时后删除,绝不可用于商业用途,发生法律纠纷由使用者承担法律责任,本人概不责。(转)

㈡ 游戏服务端和互联网公司后台开发技术栈的区别

版本是个版本服务端是属于哪个服务器的意思,就像服务端是趣机那么版本便是游戏的最新版本,一般都是这样的

㈢ 如何学习游戏服务端的开发,求教程

以游戏服务器举例,其他服务器类似。

1、精通C++、STL及各种设计模式,熟悉各种数据结构和算法;
2、熟悉3D图形学原理,3D图形的常用技术,有较强的数学功底,有Shader编写经验;
3、有UE3、Gamebryo、Unity3D等一些游戏引擎使用经验。

游戏客户端,游戏库客户使用端,相对于游戏服务端的另一端,服务端是为游戏数据库服务的,而客户端就是游戏数据使用端。几乎现在任何游戏都有其客户端,用来连接服务端而为玩家服务。
服务端是为客户端服务的,服务的内容诸如向客户端提供资源,保存客户端数据。是实现游戏特色化的重要途径,也是最直接可以通过游戏表现出来的技术,比如要修改某个NPC的参数,重加载后,在游戏内立刻体现出来。

㈣ 什么是游戏服务端

就是在服务器上的游戏程序,我们所有的角色资料都由服务器端控制版,而我们自己机上的叫客户端权,用来与服务器端联系并显示各种动作
服务器端上是没有像客户端这样的美术资源的,它们只是在运行一些数据,然后向客户端发送一些数据代码,客户端接到数据后从本地机器调出相应的美术资源(各种动作和地图)并在客户端显示出来
由于服务器端没有美术资源,所以程序大小不会太大,但它本身是一个宠大的数据库,而且要响应成百上千个客户端发来的数据,所以对网络和机器性能要求较高
如果有了服务器端的程序,自己架设一个服务器就可以成为“私服”
私服是非法的,非法架设私服是侵犯游戏知识产权,故要承担法律责任

㈤ 那些游戏服务端是java写得

看游戏是什么联网类型了。
如果是弱联网,那么就是设置接口请求那些的。这些和做java web基本也没什么区别,而且还少前端的页面展示。只需要将数据封装成json或者其他格式接收解析保存,然后在给客户端返回结果就好了。
如果是实时联网,这块我没怎么做过。不过需要熟练使用socket肯定是必须的了。

㈥ C++游戏客户端/服务器端开发需要掌握什么

1、精通C++、STL及各种设计模式,熟悉各种数据结构和算法;
2、熟悉3D图形学原理,3D图形的常用技术,有较强的数学功底,有Shader编写经验;
3、有UE3、Gamebryo、Unity3D等一些游戏引擎使用经验。

游戏客户端,游戏库客户使用端,相对于游戏服务端的另一端,服务端是为游戏数据库服务的,而客户端就是游戏数据使用端。几乎现在任何游戏都有其客户端,用来连接服务端而为玩家服务。
服务端是为客户端服务的,服务的内容诸如向客户端提供资源,保存客户端数据。是实现游戏特色化的重要途径,也是最直接可以通过游戏表现出来的技术,比如要修改某个NPC的参数,重加载后,在游戏内立刻体现出来。

㈦ 网络游戏为什么要有服务端和客户端

答案很简单,拿红警星际来说吧。没有人建主机就不可能进行联网。因为我们不知道要跟谁去联机。同里可证像暗黑破坏神,CS之类的域局网联机游戏。
大型网游,说白了也就是个联机游戏。只不过理论上是在世界范围内联机。由于用户多。所要交换的信息量大。所以必须要由一个大型服务器进行主机的工作。服务器的性能会影响到游戏的质量。
在客户端作弊也是有可能的。比如说外挂

㈧ 如何写游戏服务端

晕,貌似回答完了三年,不过楼上这位朋友不要误导新人,服务端相比客户端来说要简单多版了,首先,在程序权构架上,服务端比客户端相对简单些,服务端只是收发数据,存储数据,计算数据,但是客户端在此基础上还要有模型读取和处理,虽然这么说,但是没有几年经验的想写服务端还是有很大难度的·········网上有很多SF之类的服务端源码,并不完全是官方泄露的,也有很多是自己开发的,但是即便有人开发出来服务端,但是很少有人去写客户端。说到这儿,哪方面比较难应该清楚了吧·······

㈨ 游戏的服务端和客户端有什么区别

游戏客户端,
游戏库客户使用端,
相对于游戏服务端的另一端,
服务端是为游戏数据库服务的,
而客户端就是游戏数据使用端。
来自:http://..com/question/7563516.html

什么是客户端/伺服端(client/server)
要了解asp 之前,我们先来了解client 及server 间的关系。在计算机的世界里,凡是提供服务的一方我们称为伺服端(server),而接受服务的另一方我们称作客户端(client)。我们最常接触到例子是局域网络里的打印服务器所提供的打印服务:提供打印服务的计算机,我们可以说它是打印服务器;而使用打印服务器提供打印服务的另一方,我们则称作客户端。但是谁是客户端谁是伺服端也不是绝对的,例如倘若原提供服务之伺服端要使用其它机器所提供之服务,则所扮演之角色即转变为客户端。
而这种关系在因特网上,就变成使用者和网站的关系了。使用者透过调制解调器等设备上网,在浏览器中输入网址,透过http 通讯协议向网站提出浏览网页的要求(request)。网站收到使用者的要求后,将使用者要浏览的网页数据传输给使用者,这个动作称为响应(response)。网站提供网页数据的服务,使用者接受网站所提供的数据服务;所以使用者在这里就是客户端,响应使用者要求的网站即称为伺服端。
过客户端及伺服端的关系不见得一定建立在两台分开的机器上,同一台机器中也有这种主从关系的存在。提供服务的伺服端及接受服务的客户端也有可能都在同一台机器上,例如我们在提供网页的服务器上执行浏览器浏览本机所提供的网页,这样在同一台机器上就同时扮演伺服端及客户端。
来自:http://www.cndw.com/tech/net/2006032927576.asp

服务端就是提供网络服务的那个计算机,比如你上这个网站,这个提供网页服务的计算机就可以称为服务端。

㈩ 游戏服务端研究 学习什么语言和工具

在当前:
1、游戏服务器端主要是数据库管理和TCP通信(加密),用以实现它们的,最主要的几种语言是微软的C语言系和Borland公司(当前其开发语言的子公司被Embarcadero Technologies公司收购,这是题外话)的Delphi与Builder C++。
2、事实上,由于Delphi与Builder C++的开发快捷易懂,且与MS SQL或Oracle数据库都能非常好的相容,所以,大多数游戏服务器端使用的是Delphi开发。
3、游戏服务器端的开发,技术难度其实可能并不大,大的是并发的处理、系统资源的利用(同时在线能力),以及合理的数据表、情节安排、防黑防漏洞处理等。
4、相对来说,游戏客户端设计在动画技术、安全技术方面要难得多。
5、在当前,典型的游戏服务端都使用三层结构:游戏客户端与服务器端通信,服务器端再与数据库服务端通信。

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