fm職責
『壹』 fm2016怎麼設定單個位置職責
參考:http://www.gamersky.com/handbook/201601/705528_9.shtml
『貳』 fm2008足球經理攻略
的沒玩過07得倒是玩過
07的戰術理論與框架: Player Definitions球員定義
GK: Goalkeeper
DC: Central defender
FB: Full-back
WB : Wing-Back
DMC: Defensive midfielder
MCd : Centralmidfielder with defensive responsibilities
負責防守的mc MR/L : Deep lyingwingers
不怎麼突前的邊前衛MC: Central midfielder
MCa : Central midfielder with attacking responsibilities
負責進攻的mc AMC: Attacking Midfielder
AMR/L : Advanced wingers
FR/L: Wing forwards
FCd: Deep lying striker
拖後的前鋒FCa : Advanced striker
突前的st ST 整體框架假說AI(人工智慧)
首先,我們必須制定的假說是AI(人工智慧)是如何工作的。我最重要的感
受是,AI是一個全局性的統一設置。比如,他們不會有比賽心態上的變異,所有
球員的設置也是一樣的。這個完全經驗主義般的論據僅僅是通過觀察得來的,雖
然無法看到源代碼,但應該就是這樣的。讓我們來看看AI是如何工作的。
AI General Starting Formation (電腦的一般初始陣型)
幾乎所有的球隊都有自己的偏好的初始陣型和戰術體系。在英國大多數用4-4-2,
在西班牙4-2-3-1 是非常流行的,而在法國他們打的是不常見的4-3-2-1.我們可
以假定,我們在面對一個中等等級的對手時,他們在主場時會設置不高的進攻心
態,在客場時會設定不高的防守心態。高等級的對手在主場會打得更寬,更放鬆
些,低等級的對手會打得更緊湊一些。媒體論戰可以使對方教練放棄原來的戰術
策略(我曾經擊潰過Van der Gaal范加爾因為他總是批評我,我就回應他說,我
的球隊更加的出色,然後他就擺出來一個冒進狂攻的陣型,由此導致我的球隊完
全把他給擊潰了)但是總的來說,我們是能夠預見電腦的比賽心態和陣型的。我
們因此可以設計一些標準的開局戰術(見比賽心態一節)。當然,我們必須要意
識到電腦可能進行的戰術改變同時想辦法去便對他。我們同時要了解到電腦對球
隊重新評級帶來的影響,以及他如何導致大量預設戰術在突然間的改變。
AI Attacking Strategies (電腦的進攻戰略)
當落後時,電腦總是在60至70分鍾這個時間點上改變成一種進攻戰略。他們
會設置一種更寬,更快,更高進攻心態,同時伴有邊後衛拚命前插,向前長拉線
的邊鋒(或4-2-4 )以及前鋒們始終站在禁區里的一種戰術。這樣的體系會在邊
路給我們提供大量的空間,或者是在兩個邊後衛周圍,因為他們只有兩個中後衛
托在後面了。有兩種對付這種情況的辦法,一是兩翼齊飛,給你的FC喂球,這正
好利用了那兩個邊路的通道,二就是設定為中路突破,然後傳球給你最遠端的球
員AMRL,這樣就能在面對後防線時,造成4 打2 的局面。我自己使用第一種方案。
防守方面,你的FB(邊後衛)和MC還有DMC 的前插進攻必須設置為較少。
AI Defensive Strategies (電腦的防守戰略)
電腦在改換成進攻戰略前多會先使用防守戰略。電腦在比賽開始多少分鍾後
轉入全防守戰略,沒有多少固定模式可循。他們轉入防守可能在進球之後,但同
時也可能出現在邊線球擲出之後!!!典型的電腦防守戰略就是3-3-2-1.但是其
它變異陣型也是可能出現的。這是一種窄而且緊湊的系統,所有11名球員都以防
守為主,保衛他們的禁區。絕大多數的防守球員(DC WB DMC )幾乎不會前插,
球隊的進攻僅僅是通過剩餘的4 名球員來完成。這樣的戰術體系,可以用寬陣型,
高頻率的前插跑動來對付。我認為應該使用壓迫式防守來贏得在球場上對球的控
制權。這個想法就是榨乾幾乎所有的空間,同時迫使對手出現失誤。(見打敗3-3-2-1)
Re-Ranking(對球隊的重新評估)
這是FM中的真正樂趣之所在。在你的球隊進行了50% 的賽季後,會有稍微的
重新評估,在一個賽季結束之後,會有非常嚴謹,仔細地對球隊的重新評估。這
就會導致電腦重新調整戰略來對付玩家,所以這個就是造成許多人第二賽季大滑
坡的原因。在賽季中的重新評估,會造成些許更具防守性的AI設置,如果你所制
定的戰術體系過於一成不變的話。這有可能會導致下半賽季球隊表現的大滑坡。
如果你由此降落了名次,電腦會在下個賽季,基於你上賽季的排名,對你的球隊
重新評估,這樣會讓這個戰術繼續下去,然後再開始前文所說的這樣一個循環。
但是,如果,你巧妙的戰術足以對付賽季中期的重新評估,同時在賽季結束後達
到了比電腦預期更高的排位,那麼你將在下個賽季遇到更具防守性的AI. 同時,
你必須相應的調整你的戰術。沒有好好做此調整將導致下個賽季的嚴重滑坡。
舉例我在juventus一個賽季的疲軟表現後接手了他們(聯賽4th )。我買了
1 到2 名適合我陣型的球員,但總體來說,還是原來的那支球隊。我成功的實施
了我的戰術體系,並且踢完了一個賽季。戰果:贏得Seria A 意甲冠軍(34-3-1)
註:34勝 3平 1負。Coppa Italia義大利杯冠軍(每輪都勝),以及冠軍聯賽冠
軍。我的進球數是不太真實的,有兩人20+ (ST和AMC ),一個30+ 和一個FC 60+.
防守不太好(0.6 球一場)。接下來一個賽季我仍然獲得了Seria A 意甲冠軍
(33-2-3)和冠軍聯賽。但是,進球數少了很多。我同時失球數也少了不少(0.4
一場)。
由此得出的結論1.第一個賽季,電腦仍然想擊敗我,所以使用半進攻體系。
我用進攻來對付這種情況(高進攻心態的FC和AMC ),用足夠堅強的防守去贏得
幾乎所有的比賽,並只敗了一場。
2.在第二個賽季,我在義大利被重新評估為最強球隊。電腦開始在阻止我進
球上下功夫。我的防線幾乎無所事事,但我的進攻隊員要更加努力了。我幾乎每
場比賽都要面對3-3-2-1 陣型(除了對米蘭雙雄和羅馬)我得不被迫之一使用強
攻陣型,而不是像我上賽季那樣在進攻和防守之間來回調整。
3.獲得聯賽冠軍,或者表現得比電腦預期的要好,都會導致電腦AI的急劇改
變。他們會更具防守性,同時你必須更具進攻性(見第二賽季的滑坡)
Mentality 比賽心態到底是如何影響球員思考的呢。我認為一個戰術是否成
功要從長遠來看,這些是一個玩家必須考慮進去的內容。
在一個賽季中成功使用美妙的戰術是可行的,但必須在整個游戲生涯中都有
一個穩定的表現。接下來的部分,將為你結構兩種比賽心態中的極端設置,2 的
規則(the Rule of Two )
全局統一心態設置(Global Mentality)。(見文,框架理論之對2 的規則
的解釋)
Rule of Two Mentality 2 的規則優點2 的規則有三大好處首先,它能始終
保持球員在球場上高速奔跑,以發動反擊,或者回追解圍。高進攻心態的FC和AMC
能保證一旦他們得到球就是尋找進攻的機會。這就意味著這個戰術是用來對付進
攻電腦的利器,因為2 的規則經常在臨近比賽結束時,造成玩家對電腦的3 打2
的局面,因為那時電腦在全力壓上,只留兩人在後面。任何向前的球,只要FC一
得到,就能創造出好的機會,如果得分,就可能終結比賽。
其次,他總是可以使用5 人的防守體系。由於更具壓迫式的防守,它能對抗
更具防守性的陣型,同時在場上高速的奔跑,因此在對手獲得重新組織起進攻的
機會前,它能更快的獲得球權。球能越快的回到控制范圍內,就能創造出好機會,
這點,運用此戰術的玩家能從2D畫面意識到。由後場的5 人控制著比賽,保護球
權不被奪走,直到前場5 人中只要有一個往前跑,就傳出球去。因此,防守體系
是非產安全的(比賽心態+ 壓迫式防守+ 拖後防線)
同時控制球權,而不是冒險一樣的往前傳球(比賽心態)。雖然這樣的比賽
不好看,但非常的實用。
最後,有利於重新評估認證(我認為)。因為全隊的比賽心態是脫節的,防
守的就是防守,進攻的就是進攻,所以他在某種程度上面對AI重新評估後無論是
進攻或是在防守上出現的調整的時候,都不會出現表現驟降的情況。
缺點對我而言,我所發現的唯一缺點就是美學上的范疇。因為接下來就很難
踢出令人信服的短傳配合的比賽了,因為隊員與隊員之間分得太開。我認為前場
三人應該設置成短傳配合,因為他們總是離得很近,但其餘隊員應該設置為混合
或者直傳。我使用了傳球方式不統一的體系,根據2 的規則,門將直傳,DC的傳
球比門將短兩格,FB更短,以此類推。大多數進球是通過後場直傳打進的,而不
是通過復雜精妙的短傳配合。但是除了從審美角度來說以外,我沒有發覺此理論
有何大的漏洞。
Global Mentality(全局統一心態設置)
優點此體系比2 的規則更容易建立,同時給於你更具活力的球隊精神,因為
每個人的心態設置都是一樣的。短傳配合更容易被運用,並能踢出漂亮的足球來。
全隊像一個整體一樣一起進攻,防守。美學上來說,他比2 的規則更吸引人。
缺點因為此陣型和電腦的打法是一樣的,所以玩家無法從陣型上得到任何便
利,球員的素質高低成了重要的因素。我不認為玩家能從中比從 2的規則得到更
多的好處。
我認為此戰術只能在一個賽季成功,但會從此以後開始衰敗。如果我的重新
評估理論成立,當電腦對你的戰術做過評估,並重新改變其自身的戰略後,那麼
單一心態設置的戰術很可能陷入困境,如果你第一賽季的全局心態是12那麼第二
個賽季就要設置為15,因為玩家要面對更具防守性的電腦我認為此體系在面對比
賽中的電腦戰術改變時也會有困難。我不認為他在面對諸如4-2-4 這樣的陣形時
能夠像2 的規則一樣非常容易的進行防守反擊。讓我們來看看心態規則來明白這
是何種道理。
舉例全局統一心態設置:DC心態 10 ,DC比他在2 的規則這個戰術中(心態
6 )會傳出更多的直傳球。但同時,他也像一個FC(心態10)一樣在比賽。在2
的規則這個戰術中,DC的傳奇對象FC的心態是18或14或者是一個AMC (16)。全
局設置心態中的FC會降低比賽節奏,尋找安全的傳球方向而不是快速突破到2 的
規則中FC射門得分的地方。
對我而言,全局統一心態設置在此顯出了不足。戰術系統告訴DC要比他在2
的規則戰術中更努力向前傳球。但是他們這么做,卻不比用2 的規則中來得有效
率。所以我對此不是很感興趣。我承認此戰術可以使我們站在更有利的一方(我
們的任何戰術都致力於此)但不安全。延續多個賽季的戰術系統,既要能夠打主
宰性的比賽也要能夠踢防守反擊的球。
Further Mentality Assumptions (更進一步的比賽心態設定假說)
1.心態是一個指導球員跑位/ 站位的工具。首要考慮的就是一名球員要對球
隊的防守和進攻做多少事情。因此,一名DC心態6 他會把70% 的時間用在防守上,
還有30% 用在參與或發動進攻上。一名FC心態18將會把90% 的時間集中在進攻上。
每一名球員的站位/ 跑位就由此來反映出來。一名心態18的FC比12的站得更靠前,
DC心態4 比心態10的更靠後。但是,場上職責的不同,會部分地推翻因心態而導
致的跑位/ 站位的理論,比如DC不大可能離開自己職責的范圍,而成為FC的助推
器。
2.比賽心態是一個風險與機遇共存的事物。首要考慮的就是一名球員有多大
的可能去實施進攻行動。所以,一名DC心態6 只會在他認為,此次進攻行動有〉
=70%的成功概率時去實施。一名FC心態18,即使他覺得只有10% 的成功概率,他
也會去實施。
3.比賽心態是傳球方式的風向標。首要考慮的就是一名球員會運用何種傳球
方式。一名DC心態6 只會在30% 的時間中往前傳球,一名FC心態18會在90% 的時
間里射門或向前傳球。
雖然我的腦海中先構思了結合假說1 的陣形框架理論,但我現在認為假說2
更好。我將嘗試講解為何這么想。
比賽心態作為一把雙刃劍已經深根於站位思想當中。一名有高進攻心態的球
員將比一名和他踢同一位置,心態是防守的球員更願意出現在球場前方。但是,
我們還有別的辦法來決定球員的站位(傳球方式,交換拉線,向前拉線,向後拉
線)。所以,我們為何還需要第三樣方法來決定站位?我們可以不需要了。然而,
出現在游戲屏幕上的畫面證明了,一名高進攻心態的球員比低心態的沖得更前面
(高進攻心態的前鋒不願意防守,而低進攻心態的前鋒願意回來防守),這是由
何原因造成的呢?
我相信,這就關繫到心態是如何影響進攻或防守的選擇的。一名心態18的前
鋒會用90% 的時間來進攻行動。當他沒有得到球權時,這些選擇會降格為無球跑
動(前插)。當他在尋找機會向前插上跑動時(他90% 時間在做這個事),會習
慣性的要回到原來的位置上去,這就造成,他看上去比那個低進攻心態的鋒線搭
檔更往前壓上的原因。一旦他的多了球權,他就可以選擇穿身後球,帶球跑,遠
射,或者如果他可能有機會破門得分,就直接射門。他在戰術系統中的個人設置
就會告訴他以上各個選擇的使用幾率的高低。如果遠射被設定為較少,帶球跑和
穿身後球設定為高,他就會選擇兩項行動中,他認為成功幾率〉=10%的那個。
其他的一些屬性也會決定他的成功機率。決定是裡面最重要的一個屬性,但
是團隊精神,帶球,傳球,天賦,創造力,和射門也各有其用處。同樣的,他所
要面對的對手的水準,也將會阻止很多他的行動。但是,既然他有高進攻心態,
他就會不斷去嘗試著做。
低進攻心態的球員顯然會對這個機遇和風險並存的情況有不同的看法。他們
除非掂量出所能得到的回報的機率遠高於風險,否則他們是不會參加進攻的。
那麼,如何使用這個理論呢?
顯然,讓DC的心態過高(會導致過於容易地放棄控球權,以及胡亂往前傳球)
或過低(無所事事的控球,或者直到對方進攻隊員向其施壓才肯往推進)都是很
糟糕的想法。一名低心態ST將會連一半的機會都抓不住。因此,2 的規則看似就
是一個很好的解決方法。他平衡了整個體系,DC只會在回報高於風險時往前傳球,
FC每時每刻專注於創造機會,射門。那些中場球員就呆在陣形的中間……
關於如何把進攻手段(遠射,身後球,傳中,前插跑動,帶球跑)與設定的
邏輯比賽心態結合起來使用。DC不應該傳中,前插跑動,帶球跑,或常識過多的
遠射,因為他們的首要職責是防守。球員在場上的位置可以使他們忽略其他的個
人戰術設定,DC們會一直呆在後場除非他們認為前插跑動是可行的。如果他們覺
得有70% 可以成功,就會參與進攻,這個機率對我個人而言太危險了(因為這就
意味著,在對方反擊中,有30% 的可能我的後場缺人)所以我把後防線的進攻設
置局限於傳身後球。如果他們有好的決定力和優秀的傳球技能,那設置身後球就
是必須的了(可以融合混合傳球或直傳球),因為這只有在他們認為有70% 的成
功率是才會實施。這樣的傳球可以撕破整個防線。
越在前方的隊員(或越遠的球員)越有可能獲得進攻的機會(被鏟球或阻截
的可能越小)。在2 的規則戰術體系中的任何級別的心態設置,都必須基於球員
的自身能力,然後再給與更多的進攻手段。因此,所有的球員都因該設定,傳身
後,傳中,帶球跑,以及遠射。DMC 因該專注於遠射和傳身後球。邊路球員可以
傳中,帶球跑,傳身後球,但因為角度的關系,不應該有過多的遠射。AMC 最主
要的任務就是傳身後球,不過也應該加入帶球跑和遠射。
FC可以設定所有的進攻手段。
總的來說,比賽心態就是一種告訴球員在做任何決定時,會面的風險和回報
的方法,同時結合自身的決定力創造出一次又一次的進攻來。進攻中還要被考慮
進去的因素就是球員的自身能力和個人戰術設定。是否合理的把這三者有機的結
合起來,將決定一個戰術是否成功。
Frameworks戰術框架在讀過了上述內容之後,讓我們來系統地看一下比賽心
態的框架理論。僅以個人而言,我自己使用2 的規則,如上述所說的那樣,但我
也同時成功地運用了5x5 防線理論,第三種比賽心態體系,半全局心態設置,還
處於理論階段,未經測試,但我認為他是可行的。
最後,還可以選擇全局統一心態戰術,但正如上文所說的,會有很多的局限
性。
The Rule of Two 2 的規則2 的規則是在這樣一個假設基礎之上的,就是每
一個球員都必須有超過一個的傳球對象/ 接應對象。如果球員站位太靠近就會被
互相制約,傳球失敗。如果太遠,有難度的球太多也會失敗。因此每一個人球員
如A 都必須有一個接應的球員B 他(B )的心態必須要和A 的心態設置不超過2
格
按照這個理論對一個默認的442 來說必須遵循以下規則DCs : Mentality =
6
FBs : Mentality = 10
MCd : Mentality = 8
MR/L: Mentality = 12
MCa : Mentality = 16
FC: Mentality = 14
ST: Mentality = 18
Overall Mentality : 112這是一種全隊比賽心態超過一般+12 的進攻戰術
體系。因此他可能會比一般的戰術被攻入更多的進球,但得分也更多。此戰術最
大的優勢在會不停得往前送出線路清晰的傳球來。
比賽風格:這個體系會使你的球隊像Chelsea 那樣打比賽。因為大多數的傳
球都是直傳所以復雜的傳切跑動,是很少見的。它允許比較高的自由發揮,所以
各種范圍,角度驚世駭俗的射門得分,或在一系列令人眼花繚亂的盤帶過人後的
進球,在此戰術體系中就是司空見慣的了。如果玩家戰術設置得當,他們會發覺,
自己的球隊在主場作戰時,會基本主導場上的局勢,球員間不停得向前穿插跑動,
5 名前場球員無時無刻不在尋找空間,當機會出現在他們面前時,給與閃電般的
致命一擊。在客場作戰時,球隊專注於防守反擊,尋找機會,撕破防線,破門得
分。在主場時,防線拖後,但是用壓迫式防守,而在客場時,防線靠前,但是較
少用壓迫式防守。
比賽心態實驗:我個人反對作過多的實驗,但是,此戰術體系可以為了進攻
而把心態前拉2 格,同樣的,後拉2 格可以使之變為防守心態,後拉4 格可以使
之成為全守心態。我對此兩種想法都沒有親自實驗過,所以如果無效我不負任何
責任。如果你想以以上任何一種想法來打比賽,請你把你的戰果貼出來。
5x5 Defensive Line 5x5防線理論5X5 理論假設球隊有5 名隊員負責進攻5
名防守。最初的想法是, 5名防守球員應該有相同的防守心態,5 名進攻球員有
相同的進攻心態。但問題是,運用這種戰術設置的球隊,會在進攻與防守球員間
產生很大的空間。解決辦法是防線的設置和進攻球員的心態設置相匹配起來。比
如說進攻心態是15防線也放到15. DCs : Mentality = 5
FBs : Mentality = 5
MCd : Mentality = 5
MR/L: Mentality = 15
MCa : Mentality = 15
FC: Mentality = 15
ST: Mentality = 15
Overall Mentality : 100這是一種把進攻和防守完美平衡的中性戰術體系。
他能提供和2 的規則一樣的高進攻心態的前插跑動,同時能一擊致命。
比賽風格:他能踢出和Arsenal 一樣的足球來。因為擁有5 名高進攻心態的
球員,他們相互之間的距離很近,所以球隊會嘗試復雜的傳切配合,進攻跑位。
同樣的,如Arsenal 一樣,他們堅固的防線是基於用有一名防守中場之上的。如
果玩家設置得當,他們會看到一支陣型緊湊的球隊,在踢出美麗足球的時候,他
們的進攻和防守是完美的結合起來的。設置防守反擊也當然有同樣的效果。但是,
這樣的戰術體系需要無時無刻都前壓的防線,同時還要面對對方全力防守的戰術
體系。
比賽心態實驗:有兩種實驗方法。一種是直接在全局拉高或拖低心態設置。
第二種就是先把所有球員的比賽心態保持混合比賽心態,然後再擴大或拉近他們
之間的心態差距(5-15變成3-17或7-13)請發上你的測試結果注意:從07的測試
看出,後防線的位置,不要超過14否則會很危險
Split Global半全局心態設置
這是Sir Bobby 提出的實驗性質的理論,我在結束自己06的生涯後就一直在
討論此理論。這是Sir Bobby 一人的結晶,我也不清楚他對其測試了多,但我認
為此理論是很有內涵的,它為我上述所說的內容提供了一個很好的可供選擇的戰
術體系。我確信他會非常樂意聽到任何成功運用此理論的消息。
DCs : Mentality = 6
FBs : Mentality = 10
MCd : Mentality = 10
MR/L: Mentality = 10
MCa : Mentality = 10
FC: Mentality = 14
ST: Mentality = 14
Overall Mentality : 100這也是一個把進攻和防守完美結合的中性戰術體
系。它被認為是對5X5 防線理論的更進一步的深化,比賽節奏更加緩慢,不冒進
的戰術體系。
比賽風格:他能使你的球隊像Bolton那樣來踢比賽。大多數的隊員的比賽心
態為攻守平衡,球員對這兩方面的貢獻基本是一樣的。場上只有4 名隊員的心態
和其他人不一樣(DC和FC ST ),但是由於其他隊員攻守平衡的心態,其他人會
對這四人作出相應的支持。
比賽心態實驗:往前拉2 ,4 ,6 格使之從進攻到全力進攻,或往後拉2 ,
4 ,6 格使之從防守變到全力防守
Pure Global 全局統一心態設置基於不同的心態設置,這樣的戰術體系可以
是,進攻,攻守平衡,防守。就個人而言,我不主張,把進攻心態設置為15以上
或防守心態低於5.此種戰術體系很難良好運轉,但是如果你運用後文中的定理,
你將會設計出頗有章法成效的Pure Global 戰術來。
Theorems定理看過了上述三種戰術框架之後,在成功制定自己的戰術之前,
讓我們再來細究其他的戰術理論下。以下內容包括:反射理論(Mirroring ),
防線設置,向前拉線/ 向後拉線/ 交叉拉線,比賽心態,身後球,前插跑動,帶
球跑,傳中,控球,以及盯人。所有這些都在2 的規則中實驗成功,但沒有實驗
於5X5 理論和半全局理論(Split Global)。
http://fmfans.cpgl.net/
去這裡面問問吧,這裡面很全的,還有很多老鳥,沒准有人知道
『叄』 華為的fm是什麼職位
客戶代表,就是在體驗店工作的
祝您生活愉快,希望被您採納,謝謝
『肆』 新媒體運營崗位職責是什麼
--------------關於新媒體及運營崗位職責----------------------
首先要知道新媒體是什麼,新媒體運營的崗位要做什麼,其實從各種招聘網站上搜一下就知道了,崗位職責了解一下,就知道如果你以後想從事新媒體運營這方面的工作,應該具備什麼樣的能力了
其實總結一下,現在新媒體的主流平台有:
主流:微信/微博/百家/頭條/大魚等
資訊類:一點資訊/大風號/網易等
音頻電台:喜馬拉雅/蜻蜓FM/荔枝等
短視頻:抖音/美拍/秒拍/西瓜視頻等
社區門戶:知乎/豆瓣/貼吧/簡書等
其他領域:小紅書/微淘等
其實每個公司招的新媒體運營崗位側重點不一樣,有的可能會側重公眾號,有的可能需要你會運營抖音,甚至對視頻拍攝,腳本,剪輯有一定的了解,做渠道推廣的話,可能會涉及很多個平台。
所以在學習過程中,這些平台上發帖,推廣,回答問題等,都可以試一下,需要了解一下平台機制,知道是怎麼操做的,怎麼發帖才能不被刪,不被封號,怎麼寫,寫什麼才能獲得更多推薦等等,SEO的文章改怎麼寫,關鍵詞優化怎麼做,這些都是需要嘗試總結的。而且如果你能在某一個平台養一個粉絲很多的活躍大號,對你以後找相關工作是非常加分的。
-------------------必備技能------------------
1、文案
「內容至上」「內容為王」的口號還是一直在喊著,那麼文案能力也是一直被提及的。有些人可能聽到文案就覺得自己的文筆不行,文案肯定不好。
其實不然,文案主要考察的還是你對市場的敏感性,並將其在文案中表達出來,而這種敏感性是可以經過鍛煉得到的。所以對於寫文案這點,你千萬別害怕。
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2、數據分析能力
一個規范的互聯網公司,領導大大們是絕不會拍腦袋做決策的,一切事情都拿數據說話。數據思維要貫穿到工作的方方面面。
比如,你自己怎麼知道下一步該干什麼?需要數據反饋。
我寫了一篇文章放到今日頭條上,閱讀數只有3K,而公司的平均數量是6K,那麼我就可以知道,我寫的這篇文章效果不好,那麼就要調整內容、或者文案類型了。
此外,還可以看看評論數量,看看大家跟你這篇文章產沒產生情感共鳴;還可以通過點贊數,看用戶對你的認可。
比如,你想申請經費測試一個新項目,拿出以往類似項目的數據、加分析,你的上級大佬才會放心撥錢給你不是?
總之,新媒體運營是要根據數據反饋去做事的。而這一切的基礎,是你的數據分析能力。
『伍』 fm2013中不知道改了什麼設置分配職員職責沒了
fm2013裡面訓練系統改了,不僅沒有分配職責,而且網上沒有任何訓練包了,這個版本不支持訓練編輯導出了。訓練只要選整體的就可以了,默認的就差不太多。
『陸』 已知實信號xt的最高頻率為fm職責st×s2t卷積信號最高頻率為
時域卷積 頻域相乘 2K
『柒』 fm2016怎麼讓助理教練職責
通過助理教練職責分配
http://www.11player.com/FM/fm2016/gl/2015/1202/236441.html
『捌』 FIFA和fm有什麼不同
生產商不同FM2010是SEGA公司推出的一款體育類、模擬經營類游戲——Football Manager系列電腦游戲。
FIFA足球經理是由EA公司製作,同是也是第一個被大陸玩家廣泛接受的足球經理類游戲。與「冠軍足球經理」不同的是,游戲除賦予玩家擔任球隊行政事務和教練的職責外,還加入了非常精彩的球場比賽實況。另外,各國聯賽、球隊與球員的數據也是非常齊全。
相較而言FIFA足球經理更為真實一些。因為他擁有國際足聯的數據。
『玖』 fm2016 中後衛什麼職責好
主要還是防守
中後衛的職責:阻止進攻,破壞威脅球。在更具侵略性的戰術中,還需具備一定的技術和冷靜的頭腦,幫助球隊控制局面,把球交給有創造力的球員。
『拾』 請問作為一名新建球隊的足球經理,其職責與工作是什麼請給予詳細說明並寫出具體的方案。
俺也是業余足球經理,個人感覺職責與工作總體而言三大方面
一.擴大俱樂部影響力
二.提升球隊實力
三.賺錢,越多越好
具體到計劃方案,你給的資料太少了,沒辦法提供