游戲策劃職責
① 網路游戲策劃分為哪幾種工作職責各是什麼自身需要什麼素養
網路游戲策劃
職位描述:對網路游戲的內容、規則進行總體設計(好的游戲都是有龐大的做背景的,個別除外,比如魔獸的背景是保衛神的遺跡``大話西遊的背景是西遊記``暗黑的背景是聖經上面的原罪之戰);對玩家群體進行分析(比如勁舞`泡泡堂就是好的列子`適合青少年);對網路游戲產品的商業模式進行分析(象傳奇那樣的時間制度還是勁舞那樣的點卷制度);制定策劃整體流程、規劃策劃文檔。
游戲美術設計
職位描述:設計游戲中的場景和人物原畫、模型
網路游戲程序開發
職位描述:負責網路游戲程序開發、調試;實現特定游戲程序模塊;負責書寫相關程序文檔。
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1、市場很大,1.1億的網民數量及其高增長更是給網路游戲提供了巨大的發展空間,中國年輕網民的比例非常高.
2、投入相對不大
3、整個市場尚處於啟動階段,還有比較多的機會
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走向嘛``在往游戲平台方向走,原來的HF,聯眾,現在的QQ.VS====
中國的國內自主開發都擺脫不了暗黑,傳奇的影子.基本上所有的游戲都有暗黑的影子.當初還有一款VOX`也是不錯的,但是宣傳力度不行,翻譯做不到位`所以敗給了暗黑.如果當年沒有暗黑`而是VOX的話,現在游戲的影子都是VOX而不是暗黑了。
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現在網路游戲代理很火,已經開始代理歐美的游戲,以前一直是代理的韓國日本游戲.\
② 游戲策劃主要負責什麼,具體說明哈 ,因為策劃分很多的,謝謝。
游戲策劃(Game Designer) 游戲策劃,又稱為游戲企劃、游戲設計師。是游戲開發公司中的一種職稱,主要職責是負責游戲項目的設計以及管理等策劃工作。 通常游戲策劃在大部分公司都會有其更詳盡的分工,如下: 游戲主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責在於設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。 游戲系統策劃:又稱為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。 游戲數值策劃:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。 游戲關卡策劃:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創造者之一。 游戲劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲的背景以及任務對話等內容的設計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。 游戲腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫,類同於程序員但又不同於程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。
③ 游戲策劃是一個什麼樣的職業
游戲策劃屬於是「各類專業、技術人員」的職業!
一、游戲策劃(GameDesigner),又稱為游戲企劃、游戲設計師。是游戲開發公司中的一種職稱,是電子游戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心,主要職責如下:
1、以創建者和維護者的身份參與到游戲的世界,將想法和設計傳遞給程序和美術;
2、設計游戲世界中的角色,並賦予他們性格和靈魂;
3、在游戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個游戲世界的內容;
4、調節游戲中的變數和數值,使游戲世界平衡穩定;
5、製作豐富多彩的游戲技能和戰斗系統;
6、設計前人沒有想過的游戲玩法和系統,帶給玩家前所未有的快樂。
二、我國職業的劃分:
我國職業分類,根據我國不同部門公布的標准分類,主要有兩種類型:
第一種:根據國家統計局、國家標准總局、國務院人口普查辦公室1982年3月公布,供第三次全國人口普查使用的《職業分類標准》。該《標准》依據在業人口所從事的工作性質的同一性進行分類,將全國范圍內的職業劃分為大類、中類、小類三層,即8大類、64中類、301小類。其8個大類的排列順序是:
第一,各類專業、技術人員;
第二,國家機關、黨群組織、企事業單位的負責人;
第三,辦事人員和有關人員;
第四,商業工作人員;
第五,服務性工作人員;
第六,農林牧漁勞動者;
第七,生產工作、運輸工作和部分體力勞動者;
第八,不便分類的其他勞動者。
在八個大類中,第一、二大類主要是腦力勞動者,第三大類包括部分腦力勞動者和部分體力勞動者,第四、五、六、七大類主要是體力勞動者,第八類是不便分類的其他勞動者。
第二種:國家發展計劃委員會、國家經濟委員會、國家統計局、國家標准局批准,於1984年發布,並於1985年實施的《國民經濟行業分類和代碼》。這項標准主要按企業、事業單位、機關團體和個體從業人員所從事的生產或其他社會經濟活動的性質的同一性分類,即按其所屬行業分類,將國民經濟行業劃分為門類、大類、中類、小類四級。門類共13個:
1、農、林、牧、漁、水利業;
2、工業;
3、地質普查和勘探業;
4、建築業;
5、交通運輸業、郵電通信業;
6、商業、公共飲食業、物資供應和倉儲業;
7、房地產管理、公用事業、居民服務和咨詢服務業;
8、衛生、體育和社會福利事業;
9、教育、文化藝術和廣播電視業;
10、科學研究和綜合技術服務業;
11、金融、保險業;
12、國家機關、黨政機關和社會團體;
13、其他行業。
這兩種分類方法符合我國國情,簡明扼要,具有實用性,也符合我國的職業現狀。
三、其他分類方式:
根據不同標準的職業,可有不同的分類方法。如:從行業上劃分,可分為一、二、三產業;從工作特點上劃分,可分為務實(使用機器、工具和設備的工種)、社會服務、文教、科研、藝術及創造、計算及數學(錢財管理、資料統計)、自然界職業、管理、一般服務性職業等10多種類型的職業。每一種分類方法,對其職業的特定性都有明確的解釋,更好的掌握某一職業的特點,去選擇適合自身職業有指導作用。
④ 游戲產品策劃的工作內容是什麼和游戲策劃有什麼區別
有些大公司將技術部門分成3個:研發、產品、市場。你說的游戲策劃屬於研發內的,而產品策劃當然容屬於產品部。也有許多公司將產品部歸入市場部里,所以說產品策劃的工作側重和研發策劃不一樣,他們更側重於市場,同運營策劃,但是和研發也有一定的聯系。
⑤ 游戲製作人的職能責任
在游戲進入實質性的開發階段之前, 製作人的最重要的角色就是選項和游戲框架規劃的決策。這樣的決策必須基於對市場需求的廣泛調查和了解,以及對競爭對手的深入分析。整個的調查分析活動和關於激勵機制在內的游戲整體價值取向的最後決策都應該是游戲製作人做出,並為此直接負責的。很遺憾的是,當前國內不少游戲製作人過於注重模仿和抄襲,常常簡單地把暢銷的游戲拿來作為範例來修改了事,並不注重從細節和整體的規劃。日系企業普遍在項目開發開始前,投入大量的策劃人力和時間來對整個項目的賣點和細節都先進行了詳細的規劃,確保細節之間沒有邏輯性和目標性的沖突後才開始投入全面開發,因此在開發過程中由於設計考慮不周或者設計細節不全而導致的返工很少。
當游戲的具體策劃通過了詳細論證並進入到開發階段,製作人的角色就增加了組織和執行的功能。當然,在有些項目組,這些角色會另外由項目經理來負責,但游戲製作人即對「做什麼」負責,也對「怎麼做」負責的情形並不少見。一個好的游戲項目,必須做到既叫好又叫座,或者說是必須既有人氣還能賺錢,盈利的主要條件就是開源加節流。對於人力成本佔了項目支出大多數,而且上市時間對營收有重大影響的游戲項目來說,如何綜合考慮和平衡成本、檔期、內容和質量的限制,是製作人必修的功課和開發階段最重要的責任。
當游戲開發進入測試和市場准備階段時,製作人又增加了推銷和聯絡的角色。對於不很了解游戲內容,又往往手中不止一個項目的市場、運營維護和客戶部門來說,他們需要通過和游戲製作人的溝通,來用最有效的方式和最短的時間了解這個游戲的賣點和潛在的技術、設計問題和風險,以及相應的解決措施等相關信息,並確定如何協同開發團隊將產品的文字和影像介紹內容、促銷方式、廣告宣傳口號、信息發布渠道等營銷手段進行最優化的組合後,在最合適的時機推向市場。
在產品推向市場後,製作人的任務沒有結束,還需要根據反饋來的市場信息和玩家的意見一一進行甄別和過濾,圍繞激勵機制上的缺陷對游戲內容不斷優化和改進。在玩家的需求和相應的各項開發成本、玩家的需求和游戲經營的理念、項目改進需求和項目資源容許度等各種矛盾沖突中,製作人還需要進行各方的協調和利弊的權衡。圖4-8總結了在游戲項目生命周期中製作人在游戲激勵機制上完成的各項任務。
圖4-9歸納了當面對不同的對象時,游戲設計製作人所需要扮演的角色。在整個項目開發體系中,製作人是溝通的樞紐和管理的大腦。在這樣的架構中,不僅有垂直管理,還有更重要的平行管理,也就是說,如何對沒有直接管轄權的部門和個人施加影響,使其能夠配合本團隊共同達成項目目標。
在項目管理實踐中,激勵機制的理論和原則不光可以應用的游戲設計中,也可以應用在對項目組成員的管理上,從目標、過程、對象上有區別、有目的地制定不同的激勵政策和機制,可以有效地提高開發效率和士氣,降低出錯率,提高產品的質量。同樣的,要達到最佳的效果,也需要製作人對整個團隊的每一個成員的需求有個充分的了解,並且要鼓勵他們積極參與到項目的策劃工作中來,使參與的每個人都覺得這是「我的」游戲,這樣才能最大限度地激發團隊的創造性和1+1>2的優越性。當然,這樣的創意民主必須最終由製作人統一到先前達成共識的項目價值觀上來。
對於游戲製作人來說,他們的角色更像徐達而不是漢武帝
徐達是明朝赫赫有名的開國功臣和元老,文武雙全,足智多謀。朱元璋曾親自給他寫了這么個對聯表彰他在爭霸諸侯、盪平元軍中的功績:
破虜平蠻,功冠古今人第一
出將入相,才兼文武世無雙
對於游戲製作人來說,他們的角色更像徐達而不是漢武帝,因為皇帝和最高層只需要決策,不需要負責具體執行;而作為處於執行層的製作人來說,僅僅參與謀劃是不夠的,必須能夠像徐達那樣既能參與謀劃,又能具體做事:關起門來能靜下心來,深入分析出經典游戲的精華和競爭游戲的心理賣點所在,根據得出的研究成果,在知己知彼的基礎上制定出相應的游戲策劃的方略,運籌帷幄之中;開得門去能夠領導項目開發組成員,調動每個人的積極性,將策劃案順利付諸實施,在保證團隊士氣的同時,用最高的效率完成項目的開發和銷售,決勝千里之外。
⑥ 游戲策劃的崗位職責是什麼
把游戲策劃文檔寫清楚,然後交給技術部去開發~!策劃文檔里又包括了,需求分回析文檔 ,產品功能設答計文檔,增值服務文檔等當然這裡面又細分了主策劃,故事策劃,系統策劃,數值策劃們乾的事,總言,就是寫清楚整個游戲的每一個細節,特別功能設計和數值演算法等。達到技術部人拿到就可以開始寫代碼的地步。
⑦ 游戲策劃具體都分為那些具體的職能是什麼
擅長文字編輯的話,可以做劇情策劃、任務策劃、執行策劃、文案策劃。
擅長數值的話可以做數值策劃、系統策劃、運營策劃
擅長規劃的話可以做系統策劃、活動策劃、關卡規劃等。
詳情可以進網路團隊《游戲策劃達人》資訊和查看相關資料。
⑧ 概述游戲策劃的定義職能與作用
游戲策劃其來實分很多源種的
比如說主策劃、文案策劃、數值策劃等等~~
主策劃肯定是統籌游戲大局的,比如說游戲風格、游戲世界觀等
文案策劃一般就是寫劇本、對話、台詞之類的
數值策劃就是對游戲數值系統進行策劃和設計的
除此之外策劃還要負責各種游戲功能的原型設計,當然如果公司有產品這個職位估計就不用策劃設計原型了~
⑨ 游戲策劃是做什麼的主要工作內容是什麼
- 根據市場、公司、游戲用戶的需求設計合理、創新、有趣的游戲規則;
- 根據游戲製作的需求撰版寫各項可執權行文檔,指導程序、美術、音效、市場等相關人員工作;
- 保持與游戲團隊進行有效溝通,確保大家按時按需完成策劃的需求;
- 保持與目標玩家之間的溝通,不斷完善游戲品質。
** 糾正對游戲策劃的錯誤認識 **
- 策劃不是天馬行空的創意,實際工作很嚴謹,講究邏輯性,有密切的技術關聯
- 游戲策劃≠游戲劇本,不是文學創作;
- 策劃並不是專門讓文科生做的事情,實際上跟文理科背景無關;
- 策劃是專業性的工作,與游戲美術、游戲程序一樣,不可缺少。
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