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游戲媒體宣傳

發布時間: 2020-12-21 15:40:00

⑴ 某款網路游戲想要申請媒體公眾號,是申請個人還是企業 主要是進行文章創作、宣傳發布。

建議申請企業的,可以順便宣傳你的企業啊

⑵ 為什麼手機游戲,APP很少在硬廣或者傳統媒體做宣傳

好玩的游戲超多啊,每個時期吊炸天的游戲都不一樣,畢竟手游很快紅起來版,又很快沒人玩了,每個人權的口味都不一樣,比較實用的還是推薦給你這樣一個手游排行榜,這個是18183手游排行榜,裡麵包含2個大榜單,18183新游期待榜和18183熱門手游榜,親可以依據具體情況去選擇,這里每天都更新,現在最多人玩的游戲一看就知道了,選起來也方便,給你地址 http://top.18183.com/?=wd還有一個對應的,直接拿禮包,親可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml

⑶ 學生會活動策劃書

關於開展「3.5」學雷鋒紀念日活動方案
一 活動主題:
弘揚雷鋒精神、爭做時代先鋒。
二 活動意義與背景:
2011年3月5日是紀念毛主席提出「向雷鋒同志學習」48周年,也是第十二屆"中國青年志願者服務日"。為更好地弘揚雷鋒精神,提升大家的思想道德水平,讓學生學習雷鋒精神,關愛他人,關注老人,健康地成長,體現黃淮學院、經濟管理系特有的風范,特舉辦本次活動。
三 活動時間:
2011年3月5日
四 主辦單位:
黃淮學院經濟管理系
承辦單位:
未來管理者協會
旅遊管理0901B
五 活動內容:
1.三月五日上午十點在北區文化廣場舉行活動啟動儀式,由活動發起者、系領導做動員講話。
2.啟動儀式結束後乘車赴駐馬店市康樂敬老院,開展文藝演出和志願服務活動。
3.活動結束後組織參與者寫學雷鋒活動心得體會。
六.前期准備:1. 聯系敬老院(已聯系駐馬店市**敬老院)
2.面向全系徵集文藝節目及志願者(已選拔出志願者四十餘名,文藝節目9個,節目名單詳見附件一)
3.做兩個宣傳版面(噴繪版面內容詳見附件二)、一條條幅進行宣傳
4.聯系車輛(已聯系駐馬店市公交公司)
七.活動說明:
1.活動啟動儀式於三月五日上午八點在文化廣場舉行,由活動主辦方代表發言,領導作講話並宣布活動開始。
2.徵集的文藝節目應貼近老年人生活,志願者應熱情大方,積極服務。
3.在活動中注意學生安全,及時清查人數。

主辦:黃淮學院經濟管理系
承辦:未來管理者協會
09旅遊管理
2011年2月29日

附件一,文藝表演節目單
附件二,噴繪版面內容

⑷ 代理的游戲都有哪些不分國內外。求全部。

網路游戲的代理與運營
1 - 市場調查:
在代理一款網路游戲前,要做好前期的市場調查,充分認識當前國內網路游戲的現狀及世界范圍內網路游戲的發展趨勢。然後根據調查結果,具體確定將要代理的網路游戲類型及引進國。
確定目標范圍後,還需要詳細調查對方游戲市場情況,弄清對方游戲市場的組成。然後根據國內需求及自身條件圈定項目,聯系對方有關部門實地考察。
2 - 談判簽約:
當進行完市場調查所有步驟,並確定代理具體某款網路游戲後,就進入談判簽約階段。現在國內游戲代理商和韓國廠商合作模式大致有如下四種。〔與游戲廠商幾種常見的合作模式 〕
與游戲廠商幾種常見的合作模式
現在國內游戲代理商和韓國廠商合作模式大致有如下幾種:
權利金模式:在這種模式下,國內游戲代理商製作任何用於商業銷售用途的游戲相關的點卡、客戶端、周邊產品,都要在每隔一段固定的周期後,按該周期內製作的產品市場零售價的一定比例付費用給韓國廠商作為版權金,無論該批產品是否已經售出。
利益分成模式:該種模式是游戲廠商和國內代理商事前商定好利益結算方式,簽定相關協議,在每隔一段固定的周期後將該段周期內的利潤的一部分按協議支付給游戲廠商,不過多數的韓國廠商並不願意按此種模式合作。利益分成模式還有另一種形式,由國內代理商對自身運營情況作出預估,和游戲廠商協商一個固定的利益比例,按期將商定的費用作為利益分成支付給游戲廠商。
區域版權買斷:區域版權買斷是指國內代理商和游戲廠商事前商定好一定的版權費用,一次性支付給游戲廠商,之後的所有利益都歸國內代理商所有。之後國內代理商可以在協議中指明的區域內任意生產任何游戲相關產品,不必再付版權費用給游戲廠商,並可以自行對程序進行後續開發,但只能在協議中指明的區域內運行。
合作經營模式:該模式是目前比較新出現的一種形式,是由游戲廠商將游戲版權或是游戲版權和部分資金以投資形式和中方代理商合資經營。
3 - 運營准備:
在運營網路游戲之前,首先在辦好〔經營網路游戲的相關經營許可證〕
經營網路游戲所需辦理的相關經營許可證
互聯網信息服務增值電信業務經營許可證(ISP)
主管部門: 省、自治區、直轄市電信管理機構或國務院信息產業主管部門,收到專項申請或者專項備案材料之日起60日內進行審查完畢。
辦證要求:
1.需要業務發展計劃及相關技術方案。
2.主辦單位和網站負責人的基本情況。
3.新聞、出版、教育、醫療保健、葯品和醫療器械等互聯網信息服務,需要依照法律、行政法規以及國家有關規定須經有關主管部門審核同意的,在申請經營許可或者履行備案手續前,應當依法經有關主管部門審核同意。
4.健全的網路與信息安全保障措施,包括網站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用戶信息安全管理制度。
5.網站網址和服務項目。
6.服務項目屬於備注規定范圍的,已取得有關主管部門同意的文件。
電子公告服務備案(BBS)
主管部門:省、自治區、直轄市電信管理機構或國務院信息產業主管部門, 收到專項申請或者專項備案材料之日起60日內進行審查完畢
備案要求:
1.有確定的電子公告服務類別和欄目。
2.電子布告牌、電子白板、電子論壇、網路聊天室、留言板等交互形式為上網用戶提供信息發布條件的行為。
3.有完善的電子公告服務規則。
4.有電子公告服務安全保障措施,包括上網用戶登記程序、上網用戶信息安全管理制度、技術保障設施。
5.已取得互聯網信息服務增值電信業務經營許可證(ISP)。
6.有相應的專業管理人員和技術人員,能夠對電子公告服務實施有效管理。
7.電子公告服務許可(BBS)採用報備制,主管部門專項備案。
電子出版物製作備案
主管部門:中華人民共和國新聞出版署、省、自治區、直轄市新聞出版局,電子出版物製作備案審批時間根據情況而定。
申請書:申請書應當載明製作單位的名稱、地址、企業類型、主要負責人或者法定代表人的姓名和住址。出版行政管理部門對從事電子出版物製作經營業務的單位實行備案制管理。
營業執照:電子出版物出版單位與香港特別行政區、澳門、台灣地區或者國外機構合作出版電子出版物,應當將選題報所在地省、自治區、直轄市新聞出版局審核同意後,報新聞出版署批准,方可合作出版。新聞出版署應當自收到審核同意材料之日起45日內,做出批准或者不批准決定。
電子出版物復制單位(壓盤廠)
主要負責人或者法定代表人簽字、蓋章的《電子出版物復制委託書》和著作權人的授權證書。 電子出版物復制單位不得接受非電於出版物出版單位和個人委託復制電子出版物,不得擅自復制電子出版物、計算機軟體、電子媒體非賣品。
相關參與法律法規
《互聯網信息服務管理辦法》
《電子出版物管理規定》
《互聯網電子公告服務管理規定》
《關於製作數字化製品的著作權規定》
,招聘〔網路游戲運營所需基礎人員〕
網路游戲運營所需基礎人員配備
一個網路游戲運營所需要基礎的人員配備應該如下:
產品經理:負責整個產品的市場活動、運營、宣傳、客服、OP的整體協調和規劃。
市場策劃:負責策劃和執行產品的市場活動。
媒介宣傳:負責產品在傳統和網路媒體的廣告和傳播。
美 工:負責產品的包裝、海報、說明手冊及其的他各種美術設計。
網站製作:負責製作游戲的官方網站和論壇。
客 服:通常客服分為線上和線下的,線上客服就是通常所說的GM,線下客服主要負責接聽電話,聽取玩家意見、投訴等。
技術工程:工作內容主要是維護伺服器,備份游戲數據。如果有開發需要,還需要配備開發相關人員。
,接下來還要〔與互聯網路服務提供商洽談合作形式〕
與互聯網路服務提供商的合作形式
與「互聯網路服務提供商」的合作形式現在有三種。
伺服器託管:這種模式游戲運營商是自行准備伺服器,租IDC的線路和機櫃。
線路買斷:這種模式游戲運營商除了自行准備伺服器,還一次性買斷游戲運營所需的線路。只租用IDC的機櫃。
合作運營:由服務提供商出伺服器、線路、機櫃,提供給游戲運營商使用,在游戲盈利後雙方按事前簽定協議的比例進行利益分成。
IDC運營商介紹
IDC(互聯網數據中心),提供網路接入、主機託管等網路游戲運營的基礎服務。對於准備在國內代理運營網路游戲的用戶來說,找到一家滿意的IDC合作夥伴是非常重要的。
IDC比傳統的數據中心有著更深層次的內涵,它是伴隨著互聯網不斷發展的需求而發展起來的,為ICP、企業、媒體和各類網站提供大規模、高質量、安全可靠的專業化伺服器託管、空間租用、網路批發帶寬以及ASP、EC等業務。
一般情況下,IDC會為用戶提供帶寬服務和主機託管服務,並不提供伺服器。伺服器需自行購買,但是目前一部分IDC拓展了原有業務范圍,增加了主機租賃和主機代購業務,這大大減少了用戶選購伺服器時的煩惱。
國內有很多提供IDC服務的單位,例如中國電信、長城寬頻、中國聯通和中國網通等。
。由於國內只有出版社擁有發行權,所以簽好一款網路游戲之後還要〔尋找出版單位落實發行版號〕。
網路游戲發行和分銷
代理網路游戲,可以大致分為發行和分銷兩部分。
目前,國內只有出版社擁有發行權,所以簽好一款網路游戲之後第一件要做的事情就是尋找出版單位落實發行版號。
網路游戲的分銷包括客戶端軟體的分銷和計費點卡的分銷兩部分,基本上有三種分銷手段,分別是:
1)自主營銷:利用自身優勢,開拓營銷渠道。同時提供相應的客戶服務。
2)尋找分銷商:國內的游戲渠道商或者游戲廠商等都有成熟的市場營銷途徑,如果您不具備自主營銷的能力,可以與其合作,但是客戶服務還需自己承擔。
國內游戲分銷商(排名不分先後)
互動智傲 奧美電子 第九城市 第三波 北京藝電 游戲橘子 國研科技 世紀雷神 寰宇之星 世博廣聯 天人互動 金山西山居 新天地 亞聯游戲 依星軟體 昱泉國際 智冠 冠君軟體 育碧 歡樂億派 晶合互動
4 - 正式運營:
當所有運營准備工作做好後,就要進行正式運營前的測試,測試期滿後才能正式上線運營,並輔之以各種線上線下活動。〔網路游戲的正式運營〕
上線前的測試
測試是一個網路游戲在正式上線之前所必須經歷的步驟,通常都分為內部測試和外部測試。目的是為了在正式上線收費前,對游戲進行最後的調試,以期上市後不出問題。
通常一個游戲的測試期為6周,內部測試2周,外部測試4周。內部測試的玩家資料都是不予保留的,而外部測試的玩家資料通常都會被保留到收費期繼續使用。目前國內運行的網路游戲中也有外部測試資料也不保留的先例出現過。兩種資料處理形式各有利弊,要根據實際情況作出選擇。
正式上市收費
測試結束後就面臨正式的上線和收費,在這之前至少在10~15天前,必須設計好產品一切相應宣傳品,客戶端應製作完畢,並且交付製作生產單位開始生產,這樣才可以保證產品可以在上市前1~2天出現在全國市場。
收費的模式大致目前分為記點和包時制兩種,記點式適合於沒有時間長期上線玩家,包時制適合於能天天長時間來上線游戲的玩家。為兼顧兩種玩家,通常比較好的選擇是出記點的卡,儲值相應點數後可選擇包時制。
游戲銷售模式
網路游戲的銷售主要指銷售游戲記時卡,目前分為實體卡和虛擬卡兩種,分別有不同的渠道和通路。目前市場普遍認為虛擬卡有較大優勢。因為虛擬卡面值會更靈活,更多樣;實卡的製作是有固定的制卡成本,因此實卡不可能製作過低面值的卡種,但虛擬卡則沒有這樣的問題,因此可以設置低面值的品種,以有效降低用戶的消費進入心理壁壘。這是虛卡的先天優勢,根據市場規律,游戲產品中較低面值的卡將會得到更多的用戶青睞,有更快的流轉速。並且虛擬卡的銷售體系是建立在互聯網的基礎上的,因此,對於市場動向可以作出快捷有效調整,以適應市場變化。
市場活動
市場活動的開展在網路游戲的運營中是非常重要的,通常分為線上和線下活動。線上活動主要是為給玩家在游戲里創造更多的樂趣,或是間接給予玩家獎勵。線下活動則是為了宣傳游戲,製造影響,讓更多人了解游戲,為游戲吸引更多玩家。
同時,還要在〔網路和平面媒體進行大量的宣傳〕。
網路游戲在網路和平面媒體的宣傳
媒體宣傳是網路游戲堅實的鋪路石,從某種角度上講,沒有宣傳的網路游戲很難帶來良好的回報。因此在構建好網路游戲運營所必需的基礎構架之後,就需要開始媒體的宣傳。
媒體宣傳的形式有兩種,一種是通常的廣告,又稱硬式宣傳。另一種是傳播,又稱軟性宣傳,就是用文章來起宣傳作用,最終達到吸引消費者注意,擴大消費者群的效果。
網路游戲的市場宣傳基本現在分以下幾步走:
前期形象宣傳:這個步驟是在產品正式面市前對產品本身和公司進行的形象宣傳,給媒體、市場、玩家都留下印象,這步驟需要做的有氣勢,能給人留下深刻印象,為後期的宣傳和運營做准備。這部分主要是以廣告為主。
測試預告:這個通常分內測預告和公測預告,特別是內測,需要做的有懸念,讓人有期待感,目的是吸引玩家的注意力,給其一種可望不可及的感覺。同時也吸引媒體的注意,使媒體產生報道的慾望。這部分應該是廣告和測試報道的文章並進,文章能多則多。
上市預告:這部分的宣傳主要應該給大家一種步步逼近的感覺,也可以說是一種懸念是的宣傳,比較常見也比較成功的形式是日期遞進式的廣告,即每天預告還有多少天正式上市。給人期待感,和產品上市日期日益靠近的感覺。既讓人對產品有期待,又不停提醒他還有多久就可以買到。這部分又應該以廣告為主。
後續內容預告:正式上市後應該立即對後續新內容進行預告,給玩家以新的期盼,以期留住玩家。同時應該加大文章力度對目前游戲內容的吸引人之處進行宣傳。
網路游戲宣傳通常的媒介載體:
網路媒體:數字化生活飛速發展的局面下產生的一種新生媒體,與傳統媒體相比擁有迅速反應超大容量、覆蓋面廣、地域限制小(能上網的地方都看得到)、表現方式多樣(圖、文、多媒體)的特點,而且與網路游戲建立於同一載體之上,針對性也相應較強。
平面媒體:包括雜志、報紙、燈箱背板、海報等戶外媒體等多種媒體在內,目前國內游戲市場比較流行平面媒體是雜志(大眾軟體、家用電腦與游戲機等)和報紙(電腦商情報等)。
各種形式的媒體宣傳因為受眾群體范圍不同,效果也不盡相同,目前國內的網路游戲宣傳方式主要採用以上兩種,這兩種媒體統稱為紙媒體。
國內主要網路媒體包括:中華網游戲頻道、新浪網游戲世界
國內主要紙媒體包括(排名不分先後):大眾軟體 電腦游戲攻略 大眾網路報 軟體與光碟 家用電腦游戲機 電腦商情報 大眾游戲 網路游戲世界 游戲基地 游戲世界 互動軟體(玩游戲)

⑸ 2013長沙國際動漫遊戲展的媒體簡介

l 25秒活動宣傳片
上檔媒體:金鷹卡通衛視、瀟湘電影、金鷹紀實、湖南公共頻道、都市頻道。
l 動漫展開幕倒計時標簽
上檔媒體:金鷹卡通衛視
l 新聞播報
上檔媒體:湖南衛視、湖南經視、金鷹卡通衛視、湖南都市頻道、湘潭電視台、株洲電視台
l 廣播電台互動
上檔平台:湖南金鷹95電台、湖南交通廣播
l 平面雜志互動
湖南日報、長沙晚報、瀟湘晨報、三湘都市報專題及軟文宣傳
知音漫客、漫友雜志、神州動漫、oohope動漫潮流志彩頁宣傳或專題報道
l 外部合作
展會騰訊官方微博、展會官方微信、紅網、騰訊網、漫友微博、知音漫客微博、國家動漫產業網、中國動漫網、中漫網、中國動畫產業網;
l 地推宣傳:海報(2000張):宣傳券(50萬張):贈票(5萬張):
長株潭地區所有高校及中學、幼兒園、社區、網吧、茶座、桌游吧、KTV等場所
l 城市戶外
五一廣場、烈士公園、橋梁廣告、刀旗宣傳
場館面積:接近一萬個平米,200多個展位
參展范圍:
動漫相關:原創動漫、動漫出版物、動漫產業周邊、動漫遊戲培訓機構;
電玩產品周邊:家用數碼電玩產品、智能家電、便攜性游戲機、家用游戲機、數碼娛樂產品及周邊;
游戲廠商:網路游戲廠商、手機游戲廠商、電信手機運營商、電子競技平台運營商;
展位布局圖:

⑹ 什麼是插畫漫畫,應用在哪

漫畫和插畫師兩種不同風格的繪畫作品,下面我們分別對插畫和漫畫進行講解,更多版的一個繪畫方權面的知識點,教學視頻可以在輕微課了解更多。

插畫在中國被人們俗稱為插圖。今天通行於國外市場的商業插畫包括出版物配圖、卡通吉祥物、影視海報、游戲人物設定及游戲內置的美術場景設計、廣告、漫畫、繪本、賀卡、掛歷、裝飾畫、包裝等多種形式。延伸到現在的網路及手機平台上的虛擬物品及相關視覺應用等。

而漫畫,是用簡單而誇張的手法來描繪生活或時事的圖畫。一般運用變形、比擬、象徵、暗示、影射的方法,構成幽默詼諧的畫面或畫面組,以取得諷刺或歌頌的效果。常採用誇張、比喻、象徵等手法,諷刺、批評或歌頌某些人和事,具有較強的社會性,也有純為娛樂的作品,有較強娛樂性,娛樂性質的作品往往存在搞笑型和人物創造型。

⑺ 電腦游戲設計!

我接觸游戲開發好長來時間源了,給你說說看,有沒有幫助。
首先,開發游戲絕對不是一個人可以完成的事情,它需要一個團隊來完成。
一個好的游戲開發團隊分工是很細的,先由游戲策劃師策劃出遊戲的大體規則和玩法,還有故事背景,這很重要。因為,這決定了游戲的可玩度。下面分成兩個分支,程序類和美工類,程序員開始編寫引擎(如果有錢的話可以購買別人的引擎,這將節省大量的時間,但一個好的引擎一般都是天價,象UNREAL引擎)這將耗費大量的時間,一般一個游戲編程員要精通計算機圖形學原理,C/C++編程,OPENGL或DIRECT3D,還要精通WINDOWS API編程,最後是豐富的經驗。如果是開發網路游戲的話還有精通網路編程。
美工類:由於自己是學藝術的,所以了解一些。首先原畫師根據故事情節畫出遊戲原畫,包括角色和場景。如果是3D游戲的話,接下來建模師就要根據原畫來建模了。動畫師根據模型和原畫設計出角色動畫,特效師設計出遊戲特效,這一切都要導入游戲引擎中進行調試,調攝成功,宣告完成。
最後為游戲的宣傳,和測試。
每個環節都很重要,而且需要整個團隊的協作,才可以完成。

⑻ 游戲推廣的宣傳媒體平台都有哪些

電視媒體

這類在國內很少見,主要集中在一些游戲相關的節目中出現,由於比較直觀,所以播放一些精彩游戲視頻來吸引玩家眼球。

雜志媒體

這類比較常見,在游戲雜志里刊登一些游戲的海報、簡介之類的,只有游戲玩家才會看游戲雜志,所以針對性比較強。

網路媒體

這類已經到了泛濫的程度,網上鋪天蓋地的游戲廣告想躲都躲不掉,因為成本低廉推廣面積又大,所以目前國內游戲推廣都愛用這個方式。

⑼ 新聞傳播學中提到的媒介的工具性符號資本是指什麼

參考以下資料,希望對你有用
一、虛擬經濟:理解傳媒產業市場化運營的新視角

當前我國傳媒經營市場由於「金融資本、知識資本、人力資本和社會資本等資本形式的綜合滲透,已開始呈現出媒體主導權、市場制約權與媒體、市場綜合主導權之間的角逐與共存共生現象。」由此,傳媒的市場經營也由以往的五個層面1.發行和廣告,2.新聞生產流程中諸多環節的經營,3.新聞生產相關產業的經營,4.新聞媒介無形資產的經營,5.傳媒的投資運營與資本運營[iii],增加了第六個層面即傳媒金融資本市場的運營以及並購、重組,超越媒體吸收社會資本和網路虛擬經營(包括傳統媒體與網路媒體經營整合後的新經營方式)等,與以往傳媒資本運營主要依賴吸納的外部資金不同,第六個層面所更多地體現為傳媒主動使資本在流動中增值而不僅是引入外部資金。

在經濟學理論中,經濟形態一般分為虛擬經濟與實體經濟。均以自身獨立統一的經濟系統而存在:實體經濟呈現的是由成本與技術支撐的價值系統,虛擬經濟則呈現的是由心理和觀念支撐的價值系統。[iv]從宏觀上看,作為一個產業,上述傳媒市場經營的六個層面中,發行和廣告、新聞生產流程中諸多環節的經營、新聞生產相關產業的經營以及傳媒的投資運營與引入式的資本運營中都是傳媒實體的經營,而新聞媒介無形資產的經營與第六個層面的資本經營則是脫離傳媒實體所進行的虛擬經濟經營活動。

虛擬經濟是相對於實體經濟而言的一種新的經濟活動模式。實體經濟是一種以現實的可感知的物質為存在形式和活動內容的經濟形式,是傳統經濟社會的主要經濟行為方式;而虛擬經濟是指產生於實體經濟運行基礎之上的一種以抽象的虛擬的資本形式為運動主體的經濟運行模式。[v] 虛擬經濟是隨著實體經濟的發展而產生並發展起來的,但同時也在自身的發展過程中極大地促進了實體經濟的發展。作為一種新的經濟活動模式,虛擬經濟具有復雜性、介穩性、高風險性、寄生性和周期性等特點[vi]。虛擬經濟的基本運行方式,是以一種抽象的虛擬的價值形式運動的,目的是藉助這種運動以追求最大化的利潤即資本增值。目前,虛擬經濟市場主要包括金融資本、產權資本和無形資本運作以及虛擬經營活動(Virtual operating)等。作為一種新的經濟活動模式,虛擬經濟在西方主要國家的研究起步較早,而我國則是在1997年東南亞金融危機之後才開始得以重視,特別中共十六大提出「正確處理虛擬經濟和實體經濟的關系」後,虛擬經濟的研究日趨多元化和深入。

傳媒產業作為特殊的產業,在經濟全球化的環境下,要發展、壯大和增強市場競爭力,同樣需要藉助和發展虛擬經濟。目前,傳媒虛擬經濟運營主要表現在兩個層面:一是傳媒金融市場(股市,債市,金融租賃市場與信貸市場等)的資本運作;二是傳媒虛擬經濟模式下的經營活動。因此,實施或者研究傳媒虛擬經濟市場運營的價值與意義主要表現在:

(一)將傳媒經濟市場宏觀上分為兩個領域——傳媒日常運營的實體經濟市場和傳媒運營的虛擬經濟市場,有助於在理論研究上,全面地認識傳媒經濟市場;也有助於推進傳媒的產業化運作和市場經營的多元化。

(二)相對於傳媒日常實體經濟的運營績效而言,傳媒虛擬經濟的運營尤其是傳媒的虛擬經濟市場具有明顯的融資杠桿效應和價值增值功能:一方面媒體可以將在虛擬經濟市場上的融資投入到實體的運營上,解決傳媒產業發展長期以來的資金嚴重不足的問題。如電廣傳媒,經中國證監會批准在深交所掛牌上市,進入金融證券市場後,利用資本市場的融資功能,上市幾年就累計籌資30多億元,被譽為「傳媒投資第一股」;而後將資金用於湖南衛視等媒體的實體運營中,大大增強了傳媒產業的經濟實力。另一方面,傳媒通過信用與產權的交易進行虛擬經營活動,成本相對低,可以直接實現為傳媒實體的增值。

(三)有利於促進傳媒集團的經營和改革,如現代企業制度的建立和產權改革、信用建設等。與此同時西方傳媒虛擬經濟運營中普遍使用的媒介資本結構設計以及上市媒介的虛擬股權激勵機制等在我國還處在醞釀階段,對這些前瞻性的關注和研究可以為我國傳媒實踐提供一些有價值的參考.

(四)對傳媒虛擬經濟市場的研究,還有利於探尋傳媒如何利用自身的資源優勢,進行多種形式的、高績效的虛擬經營活動和市場服務.

二、傳媒虛擬經濟市場運營的方式與特徵

傳媒虛擬經濟市場運營的主要方式是資本運營。傳媒產業的資本運營是一種藉助金融資本市場、債市、期貨、金融租賃市場與信貸市場等資本市場的融投資行為;而資本市場是社會經濟主體之間進行資本融通的各種形式及與之相伴的各種交易關系的總和,既包括證券資本市場,又包括金融資本市場,還包括產權交易關系。

目前我國傳媒通過資本市場進行的資本運營的主要有金融資本運營、產權資本運營和無形資本運營等幾種。金融資本的運營主要是通過傳媒業局部剝離上市進入證券資本市場(如電廣傳媒、北青傳媒等)以及進入債市、信貸市場等。產權資本運營就是通過對產權的交易與運作,使傳媒業的資本結構得以優化,從而實現資本增值;其方式包括現有傳媒業產權的經營和產權的交易,以及傳媒業利用股市進行的並購和重組等。無形資本運營通常包括契約權利型、知識產權型和關系型等幾種方式。「新聞媒介的無形資產(虛擬資產)如品牌、無形資源如信息資源、模式資源、知識產權,無形產品如咨詢、分析、判斷等虛擬資本產品的價值,可能遠遠大於實體產品的價值。」[vii]因此,傳媒無形資本的運營是傳媒多元化經營的一個具有顯著經營績效的運營方式.

在我國傳媒市場化改革的初期,對資本市場的關注,主要集中在如何吸引和引進各方面的資本包括外資進入傳媒業的實體,以促進傳媒的采編和經營等實體業務,理論研究也大部分聚焦於此。隨著傳媒產業改革的推進以及政策、制度口徑放寬,對傳媒資本市場的關注,則開始轉移到傳媒產業如何利用自身資源主動到資本市場吸納資金或者投資從事虛擬經濟的經營,進而為實體產業和市場服務。尤其是傳播新技術的出現和傳媒多元化經營邊際的拓展,傳媒虛擬經濟經營的形式與模式更是日益增多,成為傳媒虛擬經濟市場運營的又一主要方式,其表現是:一方面相對於傳統媒體的虛擬經濟運營而言,網路媒體憑借技術構建的虛擬平台和整合傳播的強勢,虛擬經濟的運營已相當普遍,國內三大門戶商業網站均在美國納斯達克上市;網路虛擬經濟的表現主要有電子商務、網路銀行、網路競技游戲商業化、網路虛擬貨幣等。另一方面,傳統媒體虛擬經濟模式下的虛擬經營(Virtual operating)也日益增多,如與網路整合投資網游、構建虛擬經營平台等.

與傳媒實體經濟市場主要通過媒介產品的生產、分配、交換與消費等以成本和技術為核心支撐不同,傳媒虛擬經濟市場是在傳媒實體基礎之上以觀念支撐和心理支撐為價值系統的經營市場。其特徵如下列對比表:

表一:傳媒兩種經濟市場比較:

方式 特徵
傳媒實體經濟市場
傳媒虛擬經濟市場

價值體系
成本支撐

技術支撐
觀念支撐

心理支撐

運營內容
傳媒實體經營包括產品生產、市場營運,廣告收入
金融資本、無形資本運營,虛擬經營

資本方式
實體產業資本
虛擬資本及派生

產品價值運行
價值與使用價值一致
價值與使用價值背離

運營機制
新聞質量(內容)等
信用 產權(剝離後經營資產)

形態

新聞產品的生產、分配、交換與消費,包括采寫編評,節目製作、交易,設備人員輸出,實體投資,廣告投放等。
股票、債券、期貨、基金、地產、無形資產、網路虛擬貨幣、並購、咨詢、知識產品、虛擬經營等.

關系
媒體 受眾 廣告商
媒體 投資者企業公司

模式經營績效
廣告績效大

資本增值慢

成本相對高

風險相對小
增強傳媒產業資本融投資能力

資本增值迅速

金融績效顯著

成本相對低、風險相對大

備註:傳媒業實體經濟運作和虛擬經濟的運作不是完全界限分明的,有的經營是兼有二者的特性的,本文出於研究對比的需要將其相對區別分開。

傳媒實體經濟市場與虛擬經濟市場二者是獨立統一的「背離與共生」的關系。一方面傳媒虛擬經濟市場運作可以在實體的基礎上,脫離實體部分,獨立進行運作,如通過股市收購兼並以及借用實體的品牌從事虛擬經濟模式下的經營活動包括投資地產、研究、咨詢、增值服務等等;在一定程度上,二者背離的愈遠傳媒虛擬經濟運營程度就愈高,但如果過度背離就會脫節,產生很多風險和問題,對傳媒實體部分會造成不利。另一方面,二者又是絕對統一共生的,傳媒業可以通過虛擬經濟經營融資和節約成本提高經營效益,但傳媒虛擬經濟的部分和運作始終都是以實體為基礎和支撐的,離開了實體部分,傳媒就無法從事虛擬經濟的經營,二者是傳媒經濟市場這個共同體下背離而又共生的兩個孿生體。

三、傳媒虛擬經濟市場運作的內在運營條件與保障

傳媒實體經濟市場交易的是媒介實體產品包括報紙、廣播電視的節目欄目等;其市場運營的方式是以媒介產品內容為核心,在內容品質基礎上進行的媒介產品所有權的交換與流通,媒介售賣的是「內容」或者「影響力」,進而通過發行或者廣告獲得經濟收益。而傳媒虛擬經濟市場交易則與此不同,是以傳媒實體的信用為中介,一般交易運營的核心是產權或者虛擬產權(符號化),進而直接獲得資本增值或者經濟收益。

傳媒虛擬經濟運營中媒介資本市場的金融運作,在本質上是利用傳媒實體的信用(品牌、公信力、資產等),與交易或者投資對象進行的是關於傳媒產權主要包括股權或者實體資產虛擬化等的一種交易。由於我國傳媒業的特殊性,傳媒產權不具有交易性,所以現階段我國傳媒業虛擬經濟運營的產權一般是指剝離後的發行或經營資產的產權,而非傳媒主體采編部分的產權;傳媒虛擬經濟模式下的經營活動則是主要借用傳媒實體的信用(包括傳媒的品牌、公信力等)和實體資產等的使用權所進行的投融資和虛擬經營活動。

因此,傳媒虛擬經濟運營內在核心是信用與產權,信用是推動運營的中介,產權是運營的實質,信用與產權是傳媒業虛擬經濟運營的主要條件。一般而言,信用在社會生活領域里主要有三種表現形式:一是作為一種道德准則,規范人們之間的交往與相處;二是以道德底線形式出現,表現為具有強制力的法律制度,例如合同、債權擔保、票據等;三是在經濟領域里表現為經濟活動的基本需要,即是指一種建立在授信人與受信人之間償付承諾供給的基礎上,以降低交易成本和提高資源利用效率為目的,購貨方無須支付現金就可以獲得商品和勞務或貨幣資金。而就傳媒業而言,信用主要涵蓋兩個層面:一是傳媒實體的信用即公信力,是新聞媒體采編堅持新聞專業主義客觀真實報道新聞的信譽;二是傳媒業的商業信用即傳媒在經營活動(包括實體經濟和虛擬經濟經營)中的經濟信譽。在一定程度上,前者是後者的基礎.

信用是市場經濟的基石。在現代傳媒業虛擬經濟活動中,信用交易的規模不斷擴大;信用已成為傳媒業市場交易的一個必備要素,是傳媒虛擬經濟能夠健康運行的基礎性條件。在經濟學中,信用還是一種基於信譽的符號化風險交易,包含了三個核心:信譽、風險和符號化。「信用的特徵一是和市場概念相結合,二是它貫注著心理因素和道德標准,三是信用活動大部分都表現為符號化的信用交易」[viii],因此,傳媒實行企業化運營尤其是虛擬經濟的運營,信用建設至關重要。「世界傳媒巨頭威旺迪就曾因會計丑聞而深陷信用與資金的雙重危機。」[ix]傳媒實體應避免新聞造假、新聞炒作和公眾關系失信等提升公信力,同時也要增強傳媒的經濟、金融信用,實現傳媒企業化運營與信用再造,進而規避信用風險。

與此同時,產權是虛擬經濟運營的制度條件。在產權經濟學即新制度經濟學的研究中,產權是一種制度安排,通常分為這樣三類:一是使用一項資產的權利――使用權利即規定某個人對資產的潛在使用是合法的,包括改變甚至銷毀這份資產的權利;二是從資產中獲取收入以及與其他人訂立契約的權利;三是永久性轉讓有關資產所有權的權利即讓渡或者出賣一種資產。[x] 而在我國,傳媒業是一個政策壟斷性行業,其產權制度具有較強的特殊性,傳媒的產權不是商品,不具有交易性。「傳媒集團的資產流動主要是靠行政部門下達指令,而很少有傳媒集團資產的有償轉讓和合理流動」,這是目前傳媒業產權制度的一個缺陷。在傳媒業虛擬經濟運營中,無論是融資、並購等還是虛擬經營,其交易主體、交易對象和交易方式,都同一般的企業一樣都是在實體基礎上的一種虛擬行為,都強烈依賴信用和預期的支撐,都需要有產權作為制度條件,產權是交易和經營的前提。目前我國傳媒業在產權相對不流通的情況下,經營活動基本上採取的都是「曲線」方式(如通過分拆業務上市進入資本市場的湖南電廣傳媒)。這種情況下,媒體產權仍有主管部門控制,投資者通過出資只獲得對廣告發行業務的股權。因此,推進產權制度改革, 實行產權多元化,塑造真正的市場主體,是傳媒業在未來進行大規模虛擬經濟運營的一個關鍵.

另外,技術在一定程度上是傳媒虛擬經濟運營的物質基礎。新技術的出現改變了經濟運行的方式,新技術一方面蛻變了媒體的形態與特性,進而產生了一些新的經濟模式,如網路經濟中電子商務,網路游戲的虛擬化以及電子貨幣等等;另一方面,新技術也廣泛應用於金融市場,為傳媒虛擬經濟的運營提供了更為便利的物質基礎和條件。

結語

2006年10月為期兩天的第四屆虛擬經濟研討會在深圳舉行。會議顯示,虛擬經濟占國民生產總值的比重逐年上升,我國國民經濟保持了平穩較快的增長,為虛擬經濟的強勢發展提供了一個良好的平台,虛擬經濟在我國經濟發展中的功能將日益顯著。[xi]傳媒產業作為我國一個新興的市場化的產業,在發展傳媒實體經濟市場運營的同時,也需要培育、發展和規范傳媒的虛擬經濟市場。目前我國傳媒業虛擬經濟運營已經有了一定的發展,但虛擬經濟市場運營空間還很大。相比國外傳媒業如美國的傳媒業,僅虛擬經濟運營中的股市一項而言,截至2001年10月25日,美國傳媒業共有195家上市公司,其中廣告業50家,廣播電視業84家,出版業61家,總市值4524億美元,平均市盈率57倍,遠遠高於20倍的美國股市平均市盈率。[xii]

隨著我國傳媒業發展和政策調整的深入,虛擬經濟市場運營空間也將毫無疑問的增大,這是傳媒產業做強的內在需求。同時,由於「各種媒介市場的特質,同時驅動並制約媒介的經濟行為,對於各種媒介市場的影響力,同樣也驅動並制約了媒介的經濟行為」[xiii]。因此,我國傳媒業在進行虛擬經濟運營的市場環境下,必須重視面臨的風險和存在的與問題:

1、政策壁壘與政策風險問題。由於我國傳媒宣傳與經營的二元屬性,在妥善解決如何處理媒體經營職能和宣傳職能關系之前,媒體通過發行上市直接進入證券市場將會受到產業政策的限制。與此同時,對目前已經上市的傳媒而言,由於採取采編與經營兩分開的形式,剝離經營部門改制上市風險大。尤其是在報紙發行不賺錢,而廣告市場又不景氣的情況下,只包裝廣告業務上市意義不大。

2、經濟風險問題。由於虛擬經濟中的金融資本市場包括股市、債市、期貨、期權等本身就是風險經濟,傳媒業進行虛擬經濟的運作也不可避免存在著金融和經營風險。

3、傳媒產權改革和信用建設問題。傳媒市場是主體之間自願互利的交換活動的總和,交換關系是市場關系,而交換的實質是權利的相互讓渡。產權和信用是傳媒虛擬經濟運營的關鍵之一,傳媒產權改革和信用建設也是傳媒建立現代企業制度的需求。

4、傳媒虛擬經營的規范與管理問題。目前傳媒業投資房地產(地產屬於虛擬經濟)、網游以及無形資產的運營、虛擬資產的交易等,都有一定的發展,而對這方面經營的評估與規范管理還不完善。

5、如何處理虛擬經濟與實體經濟的「背離共生」問題。傳媒虛擬經濟運營是建立在實體基礎之上的,並最終為傳媒實體服務的。因此既要大力發展傳媒產業的虛擬經濟,又要防止虛擬經濟與實體經濟的過度背離。否則,傳媒虛擬經濟的過度發展會擠占實體經濟的資金供給,其結果必然導致傳媒市場運營的衰退或結構性失衡。

⑽ 如何做好新產品上市營銷

沒有新產品的企業註定要被淘汰,但新產品的開發和推廣又具有很大的風險,如何降低和規避風險是每個積極開發新產品的企業必須直面的問題。企業在上市前對新產品進行各種充分測試,不失為降低風險的一種有效手段。

但傳統的營銷測試方法已經不能滿足實際的需求了,管理者們已經不能容忍花費數月甚至是數年的時間等待營銷測試結論,這種需求促進了其他測試方法的發展如數學模型,目前比較通用的市場測試方法有如下三種:

* 虛擬銷售:要求潛在的買主做些如問他們是否有意願購買,從模擬的貨架上取下產品這類事。本方法行為清晰、易於確認、多數的營銷戰略都可以用得上。但是對於買主來說沒有任何付出和風險;

* 控制銷售:買方必須購買,銷售可能是正式的也有可能是非正式的,但它是在受控制的環境下進行的,這是產品的銷售仍然不正規,一些重要的工作如分銷問題雖然已經設計還沒有正式啟用;

* 全面銷售:由公司決定將產品完全投放到市場上,但是首先要在有限的市場基礎上這樣做,看看一切是否正常,除非有異常情況,產品將在整個市場一起上市。傳統的營銷測試就是這種方法。

新產品開發從機會識別、概念形成、開發設計到最後上市銷售的整個過程中,是一個產品設計的思想逐漸成熟、立足點越來越肯定、市場利益點越來越清晰的過程。這個過程中需要不斷進行多方位的測試,去檢驗公司對新產品的想法和實踐。實踐證明,五步關鍵的新產品開發測試,能夠有效地提高新產品開發成功率,保證公司在理想的時間、合適的地點前提之下,上市能夠取得良好業績的新產品。51調查,讓調查更簡單方便!

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