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go語言伺服器

發布時間: 2021-03-16 04:11:02

Ⅰ 如何將用go語言開發的服務器程序部署到docker

部署簡單。Go 編譯生成的是一個靜態可執行文件,除了 glibc 外沒有其他外部依賴。這讓部署變得異常方便:目標機器上只需要一個基礎的系統和必要的管理、監控工具,完全不需要操心應用所需的各種包、庫的依賴關系,大大減輕了維護的負擔。這和 Python 有著巨大的區別。由於歷史的原因,Python 的部署工具生態相當混亂【比如 setuptools, distutils, pip, buildout 的不同適用場合以及兼容性問題】。官方 PyPI 源又經常出問題,需要搭建私有鏡像,而維護這個鏡像又要花費不少時間和精力。
並發性好。Goroutine 和 channel 使得編寫高並發的服務端軟體變得相當容易,很多情況下完全不需要考慮鎖機制以及由此帶來的各種問題。單個 Go 應用也能有效的利用多個 CPU 核,並行執行的性能好。這和 Python 也是天壤之比。多線程和多進程的服務端程序編寫起來並不簡單,而且由於全局鎖 GIL 的原因,多線程的 Python 程序並不能有效利用多核,只能用多進程的方式部署;如果用標准庫里的 multiprocessing 包又會對監控和管理造成不少的挑戰【我們用的 supervisor 管理進程,對 fork 支持不好】。部署 Python 應用的時候通常是每個 CPU 核部署一個應用,這會造成不少資源的浪費,比如假設某個 Python 應用啟動後需要佔用 100MB 內存,而伺服器有 32 個 CPU 核,那麼留一個核給系統、運行 31 個應用副本就要浪費 3GB 的內存資源。
良好的語言設計。從學術的角度講 Go 語言其實非常平庸,不支持許多高級的語言特性;但從工程的角度講,Go 的設計是非常優秀的:規范足夠簡單靈活,有其他語言基礎的程序員都能迅速上手。更重要的是 Go 自帶完善的工具鏈,大大提高了團隊協作的一致性。比如 gofmt 自動排版 Go 代碼,很大程度上杜絕了不同人寫的代碼排版風格不一致的問題。把編輯器配置成在編輯存檔的時候自動運行 gofmt,這樣在編寫代碼的時候可以隨意擺放位置,存檔的時候自動變成正確排版的代碼。此外還有 gofix, govet 等非常有用的工具。
執行性能好。雖然不如 C 和 Java,但通常比原生 Python 應用還是高一個數量級的,適合編寫一些瓶頸業務。內存佔用也非常省。

Ⅱ 用go來開發MMO游戲伺服器有哪些坑

用Go開發大型mmorpg服務端不會有問題的,如果掉坑裡肯定不會是語言的問題。唯一比較可能掉進去的坑就只有GC,其實很容易預防和調整的,具體細節可以看我博客分享的文章。但是技術選型不只是選語言,如果當時我手頭有一套性能滿意,開發效率OK,人員補給不會有問題的技術方案,不管是什麼語言的,我肯定不會放棄它而選擇冒險的。

Ⅲ 如何使用 Go 語言寫游戲伺服器

golang是一編譯型的強類型語言,它在開發上的高效率主要來自於後發優勢,不用考慮舊有惡心的歷史,又有一個較高的工程視角。良好的避免了程序員因為「 { 需不需要獨佔一行 」這種革命問題打架,也解決了一部分趁編譯時間找產品妹妹搭訕的階級敵人。
它有自己的包管理機制,工具鏈成熟,從開發、調試到發布都很簡單方便;
有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;
編譯速度快,因為是強類型語言又有gc,只要通過編譯,非業務毛病就很少了;
它在語法級別上支持了goroutine,這是大家說到最多的內容,這里重點提一下。首先,coroutine並不稀罕,語言並不能超越硬體、操作系統實現神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他語言也可以做到,譬如c++,在boost庫裡面自己就有的coroutine實現(當然用起來跟其他boost庫一樣惡心)。golang做的事情,是把這一套東西的使用過程簡化了,並且提供了一套channel的通信模式,使得程序員可以忽略諸如死鎖等問題。

goroutine的目的是描述並發編程模型。並發與並行不同,它並不需要多核的硬體支持,它不是一種物理運行狀態,而是一種程序邏輯流程。它的主要目的不是利用多核提高運行效率,而是提供一種更容易理解、不容易出錯的語言來描述問題。

實際上golang默認就是運行在單OS進程上面的,通過指定環境變數GOMAXPROCS才能轉身跑在多OS進程上面。有人提到了的pomelo,開源本來是一件很不錯的事情,但是基於自己對callback hell的偏見,我一直持有這種態度:敢用nodejs寫大規模游戲伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。

2、Erlang與Golang的coroutine有啥區別,coroutine是啥?

coroutine本質上是語言開發者自己實現的、處於user space內的線程,無論是erlang、還是golang都是這樣。需要解決沒有時鍾中斷;碰著阻塞式i\o,整個進程都會被操作系統主動掛起;需要自己擁有調度控制能力(放在並行環境下面還是挺麻煩的一件事)等等問題。那為啥要廢老大的勁自己做一套線程放user space裡面呢?
並發是伺服器語言必須要解決的問題;
system space的進程還有線程調度都太慢了、佔用的空間也太大了。
把線程放到user space的可以避免了陷入system call進行上下文切換以及高速緩沖更新,線程本身以及切換等操作可以做得非常的輕量。這也就是golang這類語言反復提及的超高並發能力,分分鍾給你開上幾千個線程不費力。

不同的是,golang的並發調度在i/o等易發阻塞的時候才會發生,一般是內封在庫函數內;erlang則更誇張,對每個coroutine維持一個計數器,常用語句都會導致這個計數器進行rection,一旦到點,立即切換調度函數。

中斷介入程度的不同,導致erlang看上去擁有了preemptive scheling的能力,而golang則是cooperative shceling的。golang一旦寫出純計算死循環,進程內所有會話必死無疑;要有大計算量少i\o的函數還得自己主動叫runtime.Sched()來進行調度切換。

3、golang的運行效率怎麼樣?

我是相當反感所謂的ping\pong式benchmark,運行效率需要放到具體的工作環境下面考慮。

首先,它再快也是快不過c的,畢竟底下做了那麼多工作,又有調度,又有gc什麼的。那為什麼在那些benchmark裡面,golang、nodejs、erlang的響應效率看上去那麼優秀呢,響應快,並發強?並發能力強的原因上面已經提到了,響應快是因為大量非阻塞式i\o操作出現的原因。這一點c也可以做到,並且能力更強,但是得多寫不少優質代碼。

然後,針對游戲伺服器這種高實時性的運行環境,GC所造成的跳幀問題確實比較麻煩,前面的大神 @達達 有比較詳細的論述和緩解方案,就不累述了 。隨著golang的持續開發,相信應該會有非常大的改進。一是屏蔽內存操作是現代語言的大勢所趨,它肯定是需要被實現的;二是GC演算法已經相當的成熟,效率勉勉強強過得去;三是可以通過incremental的操作來均攤cpu消耗。

用這一點點效率損失換取一個更高的生產能力是不是值得呢?我覺得是值得的,硬體已經很便宜了,人生苦短,讓自己的生活更輕松一點吧: )。

4、基於以上的論述,我認為採用go進行小范圍的MMORPG開發是可行的。

Ⅳ 阿里雲伺服器ESC 可以用go語言做網站嗎

可以,就像你自己的電腦一樣可以配置環境。。

Ⅳ golang有哪些不錯的游戲伺服器框架

  1. 為什麼golang的開發效率高?

golang是一編譯型的強類型語言,它在開發上的高效率主要來自於後發優勢,不用考慮舊有惡心的歷史,又有一個較高的工程視角。良好的避免了程序員因為「 { 需不需要獨佔一行 」這種革命問題打架,也解決了一部分趁編譯時間找產品妹妹搭訕的階級敵人。

它有自己的包管理機制,工具鏈成熟,從開發、調試到發布都很簡單方便;

有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;

編譯速度快,因為是強類型語言又有gc,只要通過編譯,非業務毛病就很少了;

它在語法級別上支持了goroutine,這是大家說到最多的內容,這里重點提一下。首先,coroutine並不稀罕,語言並不能超越硬體、操作系統實現神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他語言也可以做到,譬如c++,在boost庫裡面自己就有的coroutine實現(當然用起來跟其他boost庫一樣惡心)。golang做的事情,是把這一套東西的使用過程簡化了,並且提供了一套channel的通信模式,使得程序員可以忽略諸如死鎖等問題。


goroutine的目的是描述並發編程模型。並發與並行不同,它並不需要多核的硬體支持,它不是一種物理運行狀態,而是一種程序邏輯流程。它的主要目的不是利用多核提高運行效率,而是提供一種更容易理解、不容易出錯的語言來描述問題。


實際上golang默認就是運行在單OS進程上面的,通過指定環境變數GOMAXPROCS才能轉身跑在多OS進程上面。有人提到了的pomelo,開源本來是一件很不錯的事情,但是基於自己對callback hell的偏見,我一直持有這種態度:敢用nodejs寫大規模游戲伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。


2、Erlang與Golang的coroutine有啥區別,coroutine是啥?


coroutine本質上是語言開發者自己實現的、處於user space內的線程,無論是erlang、還是golang都是這樣。需要解決沒有時鍾中斷;碰著阻塞式io,整個進程都會被操作系統主動掛起;需要自己擁有調度控制能力(放在並行環境下面還是挺麻煩的一件事)等等問題。那為啥要廢老大的勁自己做一套線程放user space裡面呢?

並發是伺服器語言必須要解決的問題;

system space的進程還有線程調度都太慢了、佔用的空間也太大了。

把線程放到user space的可以避免了陷入system call進行上下文切換以及高速緩沖更新,線程本身以及切換等操作可以做得非常的輕量。這也就是golang這類語言反復提及的超高並發能力,分分鍾給你開上幾千個線程不費力。


不同的是,golang的並發調度在i/o等易發阻塞的時候才會發生,一般是內封在庫函數內;erlang則更誇張,對每個coroutine維持一個計數器,常用語句都會導致這個計數器進行rection,一旦到點,立即切換調度函數。


中斷介入程度的不同,導致erlang看上去擁有了preemptive scheling的能力,而golang則是cooperative shceling的。golang一旦寫出純計算死循環,進程內所有會話必死無疑;要有大計算量少io的函數還得自己主動叫runtime.Sched()來進行調度切換。


3、golang的運行效率怎麼樣?


我是相當反感所謂的pingpong式benchmark,運行效率需要放到具體的工作環境下面考慮。


首先,它再快也是快不過c的,畢竟底下做了那麼多工作,又有調度,又有gc什麼的。那為什麼在那些benchmark裡面,golang、nodejs、erlang的響應效率看上去那麼優秀呢,響應快,並發強?並發能力強的原因上面已經提到了,響應快是因為大量非阻塞式io操作出現的原因。這一點c也可以做到,並且能力更強,但是得多寫不少優質代碼。


然後,針對游戲伺服器這種高實時性的運行環境,GC所造成的跳幀問題確實比較麻煩,前面的大神 @達達 有比較詳細的論述和緩解方案,就不累述了 。隨著golang的持續開發,相信應該會有非常大的改進。一是屏蔽內存操作是現代語言的大勢所趨,它肯定是需要被實現的;二是GC演算法已經相當的成熟,效率勉勉強強過得去;三是可以通過incremental的操作來均攤cpu消耗。


用這一點點效率損失換取一個更高的生產能力是不是值得呢?我覺得是值得的,硬體已經很便宜了,人生苦短,讓自己的生活更輕松一點吧: )。


4、基於以上的論述,我認為採用go進行小范圍的MMORPG開發是可行的。

Ⅵ 為什麼golang 相對於Java更適合伺服器編程

golang在近些年被追捧,不管某華,某阿在很多伺服器開發上都在使用。
你不用懷疑golang的
優勢:部署簡單,良好的語言設計,並發性好,性能優良,開發簡潔快,標准庫強大,編譯簡單
缺點:還存在一些缺陷(例如垃圾回收),缺少安全檢查,性能方面目前比不過java,第三方庫不及java
但作為新興語種,我們不用擔心,背後有谷歌支持和java持平也就是時間上的問題。

Ⅶ 為什麼go語言適合開發網游伺服器端

前段時間在golang-China讀到這個貼:
個人覺得golang十分適合進行網游伺服器端開發,寫下這篇文章總結一下。
從網游的角度看:
要成功的運營一款網游,很大程度上依賴於玩家自發形成的社區。只有玩家自發形成一個穩定的生態系統,游戲才能持續下去,避免鬼城的出現。而這就需要多次大量導入用戶,在同時在線用戶量達到某個臨界點的時候,才有可能完成。因此,多人同時在線十分有必要。
再來看網游的常見玩法,除了排行榜這類統計和數據匯總的功能外,基本沒有需要大量CPU時間的應用。以前的項目里,即時戰斗產生的各種傷害計算對CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通過客戶端-伺服器端-客戶端這樣一個來回,為了獲得高響應速度,滿足玩家體驗,伺服器端的處理也不能佔用太多時間。所以,每次請求對應的CPU佔用是比較小的。
網游的IO主要分兩個方面,一個是網路IO,一個是磁碟IO。網路IO方面,可以分成美術資源的IO和游戲邏輯指令的IO,這里主要分析游戲邏輯的IO。游戲邏輯的IO跟CPU佔用的情況相似,每次請求的位元組數很小,但由於多人同時在線,因此並發數相當高。另外,地圖信息的廣播也會帶來比較頻繁的網路通信。磁碟IO方面,主要是游戲數據的保存。採用不同的資料庫,會有比較大的區別。以前的項目里,就經歷了從MySQL轉向MongoDB這種內存資料庫的過程,磁碟IO不再是瓶頸。總體來說,還是用內存做一級緩沖,避免大量小數據塊讀寫的方案。
針對網游的這些特點,golang的語言特性十分適合開發游戲伺服器端。
首先,go語言提供goroutine機製作為原生的並發機制。每個goroutine所需的內存很少,實際應用中可以啟動大量的goroutine對並發連接進行響應。goroutine與gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的時候,調度器就會自動切換到另一個goroutine執行,保證CPU不會因為IO而發生等待。而goroutine與gevent相比,沒有了python底層的GIL限制,就不需要利用多進程來榨取多核機器的性能了。通過設置最大線程數,可以控制go所啟動的線程,每個線程執行一個goroutine,讓CPU滿負載運行。
同時,go語言為goroutine提供了獨到的通信機制channel。channel發生讀寫的時候,也會掛起當前操作channel的goroutine,是一種同步阻塞通信。這樣既達到了通信的目的,又實現同步,用CSP模型的觀點看,並發模型就是通過一組進程和進程間的事件觸發解決任務的。雖然說,主流的編程語言之間,只要是圖靈完備的,他們就都能實現相同的功能。但go語言提供的這種協程間通信機制,十分優雅地揭示了協程通信的本質,避免了以往鎖的顯式使用帶給程序員的心理負擔,確是一大優勢。進行網游開發的程序員,可以將游戲邏輯按照單線程阻塞式的寫,不需要額外考慮線程調度的問題,以及線程間數據依賴的問題。因為,線程間的channel通信,已經表達了線程間的數據依賴關系了,而go的調度器會給予妥善的處理。
另外,go語言提供的gc機制,以及對指針的保護式使用,可以大大減輕程序員的開發壓力,提高開發效率。
展望未來,我期待go語言社區能夠提供更多的goroutine間的隔離機制。個人十分推崇erlang社區的脆崩哲學,推動應用發生預期外行為時,盡早崩潰,再fork出新進程處理新的請求。對於協程機制,需要由程序員保證執行的函數不會發生死循環,導致線程卡死。如果能夠定製goroutine所執行函數的最大CPU執行時間,及所能使用的最大內存空間,對於提升系統的魯棒性,大有裨益。

Ⅷ 使用Go 語言開發大型 MMORPG 游戲伺服器怎麼樣

從2013年起,經朋友推薦開始用Golang編寫游戲登陸伺服器, 配合C++做第三方平台驗證. 到編寫獨立工具導表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平台的高性能便捷電子表格導出器. 以及網路庫GitHub - davyxu/cellnet: 簡單,方便,高效的Go語言的游戲伺服器底層. 最終使用這些工具及庫編寫整個游戲伺服器框架, 我的感受是很不錯的
細節看來, 有如下的幾個點:
語言, 庫
Golang語言特性和C很像, 簡單, 一張A4紙就能寫完所有特性. 你想想看, C++到了領悟階段, 也只用那幾個簡單特性, 剩下的都是一大堆解決各種內存問題的技巧. 而Golang一開始就簡單, 何必浪費生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?
Golang的坑只有2個:1. interface{}和nil配合使用, 2. for循環時, 將循環變數引入閉包(Golang, Lua, C#閉包變數捕獲差異) 完全不影響正常使用, 復合語言概念, 只是看官方後面怎麼有效的避免
用Golang就忘記繼承那套東西, 用組合+介面
用Golang伺服器如何保證解決游戲伺服器存檔一致性問題? stop the world是肯定的, 但是Golang可以從語言層並發序列化玩家數據, 再通過後台存檔
channel是goroutine雖然是Golang的語言特性. 但是在編寫伺服器時, 其實只有底層用的比較多.
Golang的第三方庫簡直多如牛毛, 好的也很多
不要說模板了, C#的也不好用, 官方在糾結也不要加, 使用中, 沒模板確實有點不方便. 用interface{}/反射做泛型對於Golang這種強類型語言來說,還是有點打臉

運行期
Golang和C++比性能的話, 這是C++的優勢, Golang因為沒虛擬機, 只有薄薄的一層調度層. 因此性能是非常高的, 用一點性能犧牲換開發效率, 妥妥的
1.6版後的GC優化的已經很好了, 如果你不是高性能,高並發Web應用, 非要找出一堆的優化技巧的話. 只用Golang寫點游戲伺服器, 那點GC損耗可以忽略不計
和其他現代語言一樣, 崩潰捕捉是標配功能, 我用Golang的伺服器線上跑, 基本沒碰到過崩潰情況
熱更新: 官方已經有plugin系統的提交, 跨平台的. 估計很快就可以告別手動cgo做so熱更新
開發, 調試, 部署, 優化
LiteIDE是我首選的Golang的IDE, 雖然有童鞋說B格不高. 但這估計實在是找不到缺點說了, 別跟我說Visual Studio, 那是宇宙級的...
曾經聽說有人不看好Golang, 我問為啥: 說這么新的語言, 不好招人,後面打聽到他是個策劃... 好吧
真實情況是這樣的: Golang對於有點編程基礎的新人來說, 1周左右可以開始貢獻代碼. 老司機2~3天.
開發效率還是不錯的, 一般大的游戲功能, 2*2人一周3~4個整完. 這換C++時代, 大概也就1~2個還寫不完. 對接伺服器sdk的話, 大概1天接個10多個沒問題
Golang自帶性能調優工具, 從內存, CPU, 阻塞點等幾個方面直接出圖進行分析, 非常直觀, 可以參考我博客幾年前的分析: 使用Golang進行性能分析(Profiling)
Golang支持交叉編譯, 跨平台部署, 什麼概念? linux是吧? 不問你什麼版本, 直接windows上編譯輸出一個elf, 甩到伺服器上開跑.不超過1分鍾時間..

Ⅸ go和python語言建網站不需要web伺服器嗎

Web伺服器也是一個應用程序,這個應用程序打開了TCP的80埠,通過HTTP協議和瀏覽器交互。

Python和Go有非常成熟的類庫,可以用很短的程序來實現一個Web伺服器的功能(打開80埠通過HTTP協議與瀏覽器交互)。
基本上任何伺服器端的語言都可以編寫一個Web伺服器,但是Python和Go更容易實現。
Web伺服器也是一個應用程序,這個應用程序打開了TCP的80埠,通過HTTP協議和瀏覽器交互。<br><br>Python和Go有非常成熟的類庫,可以用很短的程序來實現一個Web伺服器的功能(打開80埠通過HTTP協議與瀏覽器交互)。<br><br>可以這樣說,基本上任何伺服器端的語言都可以編寫一個Web伺服器,但是Python和Go更容易實現。
Web伺服器也是一個應用程序,這個應用程序打開了TCP的80埠,通過HTTP協議和瀏覽器交互。Python和Go有非常成熟的類庫,可以用很短的程序來實現一個Web伺服器的功能(打開80埠通過HTTP協議與瀏覽器交互)。可以這樣說,基本上任何伺服器端的語言都可以。

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